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	<title>Knowledge Base</title>
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	<description>Inpeck 公共知识库 : 用户体验 / 交互设计 /  以用户为中心的设计</description>
	<pubDate>Tue, 03 Jun 2008 05:29:46 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
			<item>
		<title>我不是一名交互设计师，但我曾经是&#8230;</title>
		<link>http://www.inpeck.com/kb/2007/12/18/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night/</link>
		<comments>http://www.inpeck.com/kb/2007/12/18/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Dec 2007 14:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hauy</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[其他]]></category>

		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

		<category><![CDATA[资料]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.inpeck.com/kb/2007/12/18/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night/</guid>
		<description><![CDATA[作者：Cody Lindley
原载：http://codylindley.com/Webdev/335/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night
翻译：wilde
原载：http://yeeyan.com/articles/view/3035/3537
为了准确起见，我不认为自己是一名交互设计师。我每天大多数的时间花在了CSS，（X）HTML，JavaScript和ActionScript上。由此，我认为自己是一名客户端工程师。但是我经常被问到一名交互设计师的责任是什么。在过去的几年中，大环境已经培养出了大多数交互设计师应具备知识和实际经验。
真实的第一手经验是很难得的，但知识却不是。知识就在那里，等着你。并且事实是，大多数交互设计师所需要的知识，是免费提供给任何拥有互联网连接和阅读能力的人的。如果你有几个钱或图书证，你甚至可以阅读相关主题的书籍。可是老实讲，这并非总是如此；应用行之有效的人机交互界面和用户界面设计方法的软件开发到Web一直是一个缓慢的过程。但我在这里向大家说，那样的年代已经过去了。在拥有丰富网上资源和相当数量的书籍的今天，一个交互设计师的Web设计不再应该为他们所做的不被了解而找借口。
同时，我还是保持了一些有兴趣的题目，并且我已经准备好要与大家分享。我已经准备好，为你们中的那些自认为信息已经饱和的交互设计师提供进一步的咨讯。准备接收，用一个专业的交互设计师所需的知识去充实自己的头脑吧。

书籍
对于交互设计师和视觉设计师来说的必读材料：
1. DesigningInterfaces: Patterns for Effective Interaction Design
2. AboutFace 3: The Essentials of Interaction Design
3. DesigningVisual Interfaces: Communication Oriented Techniques
4. Don&#8217;tMake Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability
5. TheElements of User Experience: User-Centered Design for the Web
在你的职业生涯中，应该留意一下的有用信息
1. DefensiveDesign for the Web: How to improve error messages, help, forms, and other crisispoints
2. TheDesign of [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p id="article_body">作者：<a target="_blank" href="http://codylindley.com/About/">Cody Lindley<br />
</a>原载：<a href="http://codylindley.com/Webdev/335/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night">http://codylindley.com/Webdev/335/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night</a><br />
翻译：<a href="http://yeeyan.com/space/show/3035">wilde</a><br />
原载：<a href="http://yeeyan.com/articles/view/3035/3537">http://yeeyan.com/articles/view/3035/3537</a></p>
<p>为了准确起见，我不认为自己是一名交互设计<span>师</span>。我每天大多数的时间花在了CSS，（X）HTML，JavaScript和ActionScript上。由此，我认为自己是一名客户<span>端</span>工程师。但是我经常被问到一名交互设计<span>师</span>的责任是什么。在过去的几年中，大环境已经培养出了大多数交互设计<span>师</span>应具备知识和实际经验。</p>
<p><span>真实的第一手经验是很难得的，但知识却不是。</span><span><span style="text-align: left" class="google-src-text"></span>知识就在那里，等着你。</span><span>并且事实是，</span><span>大多数交互设计师</span><span>所需要的知识，是免费提供给任何拥有互联网连接和阅读能力的人的。</span><span><span style="text-align: left" class="google-src-text"></span>如果你有几个钱或图书证，你甚至可以阅读相关主题的书籍。</span><span><span style="text-align: left" class="google-src-text">可是老实讲</span>，这并非总是如此；应用行之有效的<a href="http://72.14.203.104/translate_c?hl=zh_cn&amp;ie=UTF-8&amp;oe=UTF-8&amp;langpair=en%7Czh_cn&amp;u=http://en.wikipedia.org/wiki/Human-computer_interaction&amp;prev=/language_tools" title="人机交互"><font color="#2e6ab1">人机交互</font></a>界面和用户界面设计方法的软件开发到Web一直是一个缓慢的过程。</span><span><span style="text-align: left" class="google-src-text"></span>但我在这里向大家说，那样的年代已经过去了。</span><span><span style="text-align: left" class="google-src-text"></span>在拥有丰富网上资源和相当数量的书籍的今天，一个交互设计师的Web设计不再应该为他们所做</span><span>的不被了解</span><span>而找借口。</span></p>
<p><span></span><span>同时，我还是保持了一些有兴趣的题目，并且我已经准备好要与大家分享。</span><span><span style="text-align: left" class="google-src-text"></span>我已经准备好，为你们中的那些自认为信息已经饱和的交互设计师提供进一步的咨讯。准备接收</span><span>，</span><span style="background-color: #e6ecf9">用一个专业的交互设计师</span><span style="background-color: #e6ecf9">所需</span><span style="background-color: #e6ecf9">的</span><span style="background-color: #e6ecf9">知识</span><span style="background-color: #e6ecf9">去充实自己的头脑吧。</span></p>
<p><span id="more-32"></span></p>
<p class="noindent"><strong>书籍</strong><br />
对于交互设计师和视觉设计师来说的必读材料：<br />
1. <a href="http://www.amazon.com/Designing-Interfaces-Patterns-Effective-Interaction/dp/0596008031/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615699&amp;sr=8-1" title="Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design"><font color="#2e6ab1">DesigningInterfaces: Patterns for Effective Interaction Design</font></a><br />
2. <a href="http://www.amazon.com/About-Face-Essentials-Interaction-Design/dp/0470084111/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615733&amp;sr=1-1" title="About Face 3: The Essentials of Interaction Design"><font color="#2e6ab1">AboutFace 3: The Essentials of Interaction Design</font></a><br />
3. <a href="http://www.amazon.com/Designing-Visual-Interfaces-Communication-Techniques/dp/0133033899/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615768&amp;sr=1-1" title="Designing Visual Interfaces: Communication Oriented Techniques"><font color="#2e6ab1">DesigningVisual Interfaces: Communication Oriented Techniques</font></a><br />
4. <a href="http://www.amazon.com/Dont-Make-Me-Think-Usability/dp/0321344758/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615792&amp;sr=1-1" title="Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability"><font color="#2e6ab1">Don&#8217;tMake Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability</font></a><br />
5. <a href="http://www.amazon.com/Elements-User-Experience-User-Centered-Design/dp/0735712026/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615821&amp;sr=1-1" title="The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web"><font color="#2e6ab1">TheElements of User Experience: User-Centered Design for the Web</font></a></p>
<p class="noindent">在你的职业生涯中，应该留意一下的有用信息<br />
1. <a href="http://www.amazon.com/Defensive-Design-Web-improve-messages/dp/073571410X/ref=sr_1_2/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615853&amp;sr=1-2" title="Defensive Design for the Web: How to improve error messages, help, forms, and other crisis points"><font color="#2e6ab1">DefensiveDesign for the Web: How to improve error messages, help, forms, and other crisispoints</font></a><br />
2. <a href="http://www.amazon.com/Design-Sites-Patterns-Creating-Winning/dp/0131345559/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615880&amp;sr=1-1" title="The Design of Sites: Patterns for Creating Winning Web Sites"><font color="#2e6ab1">TheDesign of Sites: Patterns for Creating Winning Web Sites</font></a><br />
3. <a href="http://www.amazon.com/Designing-Interaction-Creating-Applications-Devices/dp/0321432061/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615914&amp;sr=1-1" title="Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices"><font color="#2e6ab1">Designingfor Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices</font></a><br />
4. <a href="http://www.amazon.com/Communicating-Design-Developing-Documentation-Planning/dp/0321392353/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615939&amp;sr=1-1" title="Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning"><font color="#2e6ab1">CommunicatingDesign: Developing Web Site Documentation for Design and Planning</font></a></p>
<p class="noindent">我曾经读过，但仍在我的阅读清单上的：<br />
1. <a href="http://www.amazon.com/Sketching-User-Experiences-Interactive-Technologies/dp/0123740371/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615967&amp;sr=1-1" title="Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design"><font color="#2e6ab1">SketchingUser Experiences: Getting the Design Right and the Right Design</font></a><br />
2. <a href="http://www.amazon.com/Analog-Digital-Out-Brendan-Interaction/dp/0321429168/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189615995&amp;sr=1-1" title="Analog In, Digital Out: Brendan Dawes on Interaction Design"><font color="#2e6ab1">AnalogIn, Digital Out: Brendan Dawes on Interaction Design</font></a><br />
3. <a href="http://www.amazon.com/Designing-Obvious-Common-Approach-Application/dp/032145345X/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616020&amp;sr=1-1" title="Designing the Obvious: A Common Sense Approach to Web Application Design"><font color="#2e6ab1">Designingthe Obvious: A Common Sense Approach to Web Application Design</font></a><br />
4. <a href="http://www.amazon.com/Interaction-Design-Beyond-Human-Computer/dp/0470018666/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616044&amp;sr=1-1" title="Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2nd Edition"><font color="#2e6ab1">InteractionDesign: Beyond Human-Computer Interaction, 2nd Edition</font></a></p>
<p class="noindent">有点过时，但仍不失趣味的：<br />
1.<a href="http://www.amazon.com/Site-Seeing-Visual-Approach-Web-Usability/dp/0764536745/ref=pd_bbs_sr_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616071&amp;sr=1-1" title="Site-Seeing: A Visual Approach to Web Usability"><font color="#2e6ab1">Site-Seeing:A Visual Approach to Web Usability</font></a><br />
2.<a href="http://www.amazon.com/Submit-Now-Designing-Persuasive-Websites/dp/0735711704/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616093&amp;sr=1-1" title="Submit Now: Designing Persuasive Websites"><font color="#2e6ab1">SubmitNow: Designing Persuasive Websites</font></a><br />
3.<a href="http://www.amazon.com/Making-Web-Work-Designing-Applications/dp/0735711968/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616127&amp;sr=1-1" title="Making the Web Work: Designing Effective Web Applications"><font color="#2e6ab1">Makingthe Web Work: Designing Effective Web Applications</font></a><br />
4.<a href="http://www.amazon.com/Paper-Prototyping-Interfaces-Interactive-Technologies/dp/1558608702/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616262&amp;sr=1-1" title="Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces"><font color="#2e6ab1">PaperPrototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces</font></a><br />
5.<a href="http://www.amazon.com/User-Centered-Web-Design-John-Cato/dp/0201398605/ref=sr_1_1/102-0218018-3097759?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1189616290&amp;sr=1-1" title="User-Centered Web Design (Paperback)"><font color="#2e6ab1">User-CenteredWeb Design (Paperback)</font></a></p>
<p class="noindent"><strong>Blogs</strong><br />
1. <a href="http://looksgoodworkswell.blogspot.com/" title="http://looksgoodworkswell.blogspot.com"><font color="#2e6ab1">http://looksgoodworkswell.blogspot.com</font></a><br />
2. <a href="http://www.maadmob.net/donna/blog/" title="http://www.maadmob.net/donna/blog/"><font color="#2e6ab1">http://www.maadmob.net/donna/blog/</font></a><br />
3. <a href="http://www.lukew.com/ff/" title="http://www.lukew.com/ff/"><font color="#2e6ab1">http://www.lukew.com/ff/</font></a><br />
4. <a href="http://www.iathink.com/" title="http://www.iathink.com/"><font color="#2e6ab1">http://www.iathink.com/</font></a><br />
5. <a href="http://www.uie.com/brainsparks/" title="http://www.uie.com/brainsparks/"><font color="#2e6ab1">http://www.uie.com/brainsparks/</font></a><br />
6. <a href="http://www.eleganthack.com/blog" title="http://www.eleganthack.com/blog"><font color="#2e6ab1">http://www.eleganthack.com/blog</font></a><br />
7. <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/" title="http://www.adaptivepath.com/blog/"><font color="#2e6ab1">http://www.adaptivepath.com/blog/</font></a></p>
<p class="noindent"><strong>UI设计模式的在线资源</strong><br />
1. <a href="http://designinginterfaces.com/" title="http://designinginterfaces.com/"><font color="#2e6ab1">http://designinginterfaces.com/</font></a><br />
2. <a href="http://www.welie.com/" title="http://www.welie.com/"><font color="#2e6ab1">http://www.welie.com/</font></a><br />
3. <a href="http://www.webdesignpractices.com/" title="http://www.webdesignpractices.com/"><font color="#2e6ab1">http://www.webdesignpractices.com/</font></a><br />
4. <a href="http://www.edtech.vt.edu/edtech/id/interface/index.html" title="http://www.edtech.vt.edu/edtech/id/interface/index.html"><font color="#2e6ab1">http://www.edtech.vt.edu/edtech/id/interface/index.html</font></a><br />
5. <a href="http://iainstitute.org/tools/" title="http://iainstitute.org/tools/"><font color="#2e6ab1">http://iainstitute.org/tools/</font></a><br />
6. <a href="http://developer.yahoo.com/ypatterns/" title="http://developer.yahoo.com/ypatterns/"><font color="#2e6ab1">http://developer.yahoo.com/ypatterns/</font></a><br />
7. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elements_of_graphical_user_interfaces" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Elements_of_graphical_user_interfaces"><font color="#2e6ab1">http://en.wikipedia.org/wiki/Elements_of_graphical_user_interfaces</font></a><br />
8. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/GUI_widget" title="http://en.wikipedia.org/wiki/GUI_widget"><font color="#2e6ab1">http://en.wikipedia.org/wiki/GUI_widget</font></a></p>
<p class="noindent"><strong>丰富的文章</strong><br />
1. <a href="http://www.lukew.com/resources/articles.asp" title="http://www.lukew.com/resources/articles.asp"><font color="#2e6ab1">http://www.lukew.com/resources/articles.asp</font></a><br />
2. <a href="http://www.uie.com/articles/" title="http://www.uie.com/articles/"><font color="#2e6ab1">http://www.uie.com/articles/</font></a><br />
3. <a href="http://www.cooper.com/insights/journal_of_design/articles/" title="http://www.cooper.com/insights/journal_of_design/articles/"><font color="#2e6ab1">http://www.cooper.com/insights/journal_of_design/articles/</font></a><br />
4. <a href="http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/index.php" title="http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/index.php"><font color="#2e6ab1">http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/index.php</font></a></p>
<p class="noindent"><strong>在线出版物</strong><br />
1. <a href="http://beta.ixda.org/" title="http://beta.ixda.org/"><font color="#2e6ab1">http://beta.ixda.org/</font></a><br />
2. <a href="http://www.uxmatters.com/" title="http://www.uxmatters.com/"><font color="#2e6ab1">http://www.uxmatters.com/</font></a><br />
3. <a href="http://www.boxesandarrows.com/" title="http://www.boxesandarrows.com/"><font color="#2e6ab1">http://www.boxesandarrows.com/</font></a><br />
4. <a href="http://psychology.wichita.edu/surl/"><font color="#2e6ab1">http://psychology.wichita.edu/surl/</font></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.inpeck.com/kb/2007/12/18/im-not-an-interaction-designer-i-did-however-stay-at-a-holiday-inn-last-night/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>产品设计流程</title>
		<link>http://www.inpeck.com/kb/2007/12/12/product-design-flow/</link>
		<comments>http://www.inpeck.com/kb/2007/12/12/product-design-flow/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 03:24:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hauy</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.inpeck.com/kb/2007/12/13/product-design-flow/</guid>
		<description><![CDATA[作者：Indigo
原载：http://indigos.cn/archives/199 
产品开发流程和项目管理流程时常被大家关注，合理的过程是团队协作的基础。在大家把产品的功能和特性放在第一位的时候，开发和项目的管理至关重要，而产品的设计却往往被忽视，开发团队会为了那些晦涩难懂、令人费解的功能而夸夸其谈，复杂的产品特性通常会迫使产品团队放弃优雅简洁的设计，用户体验永远是可能是项目过程中最不重要的环节。如果你和你的团队希望重视产品的设计，就应该首先从团队架构和项目流程上来进行改造，我们的目标是设计优先、用户至上。当然技术团队和产品开发还是至关重要的环节，你需要将设计和开发的流程无缝的整合起来。
下面的团队架构和流程应该适用于各种产品、软件和网站的设计（如果您有好的建议或者不同的看法，可以直接留言或者邮件给我）
产品设计团队的六种逻辑角色
你也许不需要六个人来组成团队，但每个人的职能必须清晰。《Getting Real》中关于 “团队组织” 的建议值得参考，他告诉你了在这个快速的软件开发时代如何去组建一个高效的产品团队。
业务负责人（business owner）
通常是你的BOSS、产品最初的策划人或者是整个产品的业务主管，他们会分析产品的市场、定位客户、定义品牌、提出想法，同时拿定主意，产品团队里面的万金油
产品经理（product manager）
对产品负责的人，产品主管，他们会提出概念、收集确定需求、制定计划、控制进度并保障产品质量。在很多团队里面“业务负责人”和“产品经理”通常是同一个人。
交互设计（ui/id/ia design）
user interface design（人机界面设计）, industry design（工业设计）and information architecture design（信息架构设计）。将这三种职能混合起来，因为他们并不能孤立存在，我们统称为交互设计。他们决定产品的所有功能细节，配合产品经理制作产品原型，与视觉设计师和用户研究人员共同完成产品的详细设计。产品设计过程中最重要的产品功能说明文档将由他们来跟踪完善。
视觉设计（visual design）
产品团队中最有艺术细胞的人，他们完成产品的外观和界面设计，是否好看由他们说了算，他们作为产品团队的艺术设计权威指导。
用户研究（user research）
最接近用户并了解用户的人（不需要技术高手或者是逻辑人），他们从产品的原型阶段就介入，配合交互设计师们做典型用户分析和用户目标分析，并对原型进行可用性测试，并制定最终的可用性测试计划。在很多产品团队里面，交互设计、视觉设计和用户研究通常会由一到两个人来担任，UI设计师会做用户研究，视觉设计是会做信息架构分析。
产品开发（production）
产品团队中的技术开发人员，网页制作或者程序开发，他们是产品的最终实现者，他们开发并进行单元测试，控制产品的最终品质。
产品从设计到发布的六个阶段
产品开发的过程可以看作是整个产品设计环节的最终实现部分，对于非技术人员来说它是一个把理想变成现实的神秘阶段
1. 概念阶段（concept）
一切从有了一个想法开始！
需要做的事情

业务负责人与产品经理沟通商业需求以及产品品牌的定义
产品经理针对这个想法提出自己的问题和需求，并提供解决方法与好处
产品经理从各方面收集信息并制作概念文档
业务负责人、产品经理、交互设计还有视觉设计们做到一起，来一场头脑风暴，证实这个想法并确定实现一个什么样的原型
交互设计负责完成最初的产品原型

阶段交付物： 概念文档（concept document）或者是概念原型（concept prototype）
2. 探索阶段（discover）
那个伟大的想法已经得到了证实！
需要做的事情：

在获取了多方面的意见之后业务负责人与产品经理进一步沟通商业需求以及产品的定义
产品经理需要分析产品的战略、商业案例、财务计划、应对策略以及执行方案
交互设计需要分析上一个版本的用户反馈和竞争对手的产品近况，将这些信息提交到产品经理那里
交互设计和用户研究小组共同做用户案例分析，理清用户的使用目标并分析用户的使用流程
交互设计、视觉设计和开发负责人预估自己的投入，并将这些信息提交给产品经理
产品经理从市场分析（报告）、交互设计、视觉设计和开发负责人那里收集尽可能详细的信息，用来制作提案（可行性）文档

阶段交付物： 提案（可行性）文档（Proposal Document）
3. 定义阶段（definition）
大家的建议已经通过，产品经理来负责制定计划
需要做的事情：
 

业务负责人要确定产品的最终定位（必须的）
产品经理进一步分析产品团队提交过来的各种信息，开始制作产品需求文档
产品经理宣布项目启动
交互设计对产品概念设计进行进一步的完善，细化功能，制作一些具体的用户使用场景
视觉设计开始为产品的视觉表现收集意见、寻找灵感
用户研究小组在概念设计的基础上进行用户使用调研，问卷在白板上模拟用户操作都行
产品对团对概念设计进行评审

阶段交付物： 需求文档（Product Requirement Document），产品概念设计（Concept Design Meterials）
4. 细化阶段（refinement）
开始按照需求的定义来细化产品的设计
需要做的事情：
 

业务负责人需要对产品的推广和市场需求进行评估
产品经理需要制定产品的路线图，并确定最终的发布时间和计划
交互与视觉设计进入一个迭代的设计阶段，一次又一次的设计修改，直到最终的设计方案得到确认

交互设计制作产品线框图、完成特性清单，并以 HTML、Flash 或其他的形式拿出产品的最终原型设计
视觉设计配合交互设计细化产品外观的设计
用户研究小组使用现有的原型进行可用性测试



阶段交付物： 产品线框图（Wireframes）、产品特性清单（Feature List）、最终的原型设计（可以是任何版本的，例如 HTML、Flash或者是专用的原型制作工具）
5. 开发阶段（development）
产品团队会在这个阶段与开发团队进行融合，双方对需求和设计进行充分的沟通，组成一个强大的产品开发团队
需要做的事情（产品团队）：
 

业务负责人要去进行商务拓展、寻求合作伙伴并规划市场
产品经理需要制定详细的推广计划
交互设计开始制作产品功能说明书，同时按照用户研究小组的测试来完善产品的UI设计
视觉设计对产品团队进行艺术指导，同时要确认最终的产品外观设计
用户研究小组进行原型测试
产品经理对所有的设计进行确认，正式进入开发阶段，接下来就祈祷成功吧
交互设计把最终确定的产品功能说明是提交给开发团队

这里有一点需要强调，你不需要去写冗长的功能说明和毫无意义的文档，因为原型设计已经帮你完成了很多流程和功能描述性的工作，如何做好你的产品文档，可以参考一下《Getting Real》中的 “关于文档”。
产品交付物 产品功能说明书（Product Functional Specification）
需要做的事情（开发团队）
 

交互设计加入到开发团队里面，继续维护产品功能说明，同时帮助开发阶段的产品测试和质量监控
用户研究小组也参与到开发团队之中，随着开发的进行去来更新他们的用户测试计划
开发人员在一个接一个的小小胜利中拿出第一个 Beta 版本。

这里有几个原则需要铭记，保持小巧的软件、让开发人员为快乐而编码、倾听你的代码、使用开放的格式。关于编码的详细建议可以参考《Getting Real》中的 “关于编码”。
开发交付物： 产品的第一个 Beta 版本（Beta Launch）
6. 发布阶段（launch）
邀请用户参与你的 Beta 版本测试，直到产品正式发布
需要做的事情：

用户研究小组收集用户的使用反馈，为下一个版本的改进做好准备
交互设计维护现有的UI设计
视觉设计继续修正现有的产品外观
用户支持是产品团队中所有成员都应尽的义务，善待你的用户，从自己做起。

如何做好用户支持以及产品发布的维护，您可以参考一下《Getting Real》中关于对 “用户支持” 和 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：<a title="Indigo" href="http://indigos.cn/about" target="_blank"><u><font color="#1140a2">Indigo</font></u><br />
</a>原载：<a href="http://indigos.cn/archives/199">http://indigos.cn/archives/199</a> </p>
<p>产品开发流程和项目管理流程时常被大家关注，合理的过程是团队协作的基础。在大家把产品的功能和特性放在第一位的时候，开发和项目的管理至关重要，而产品的设计却往往被忽视，开发团队会为了那些晦涩难懂、令人费解的功能而夸夸其谈，复杂的产品特性通常会迫使产品团队放弃优雅简洁的设计，用户体验永远是可能是项目过程中最不重要的环节。如果你和你的团队希望重视产品的设计，就应该首先从团队架构和项目流程上来进行改造，我们的目标是设计优先、用户至上。当然技术团队和产品开发还是至关重要的环节，你需要将设计和开发的流程无缝的整合起来。</p>
<p>下面的团队架构和流程应该适用于各种产品、软件和网站的设计（如果您有好的建议或者不同的看法，可以直接留言或者邮件给我）</p>
<h3>产品设计团队的六种逻辑角色</h3>
<p>你也许不需要六个人来组成团队，但每个人的职能必须清晰。《<a id="bkmb" title="Getting Real" href="https://gettingreal.37signals.com/">Getting Real</a>》中关于 “<a id="il7s" title="团队组织" href="http://indigos.cn/archives/56">团队组织</a>” 的建议值得参考，他告诉你了在这个快速的软件开发时代如何去组建一个高效的产品团队。</p>
<p><span id="more-31"></span><strong>业务负责人（business owner）</strong></p>
<p>通常是你的BOSS、产品最初的策划人或者是整个产品的业务主管，他们会分析产品的市场、定位客户、定义品牌、提出想法，同时拿定主意，产品团队里面的万金油</p>
<p><strong>产品经理（product manager）</strong></p>
<p>对产品负责的人，产品主管，他们会提出概念、收集确定需求、制定计划、控制进度并保障产品质量。在很多团队里面“业务负责人”和“产品经理”通常是同一个人。</p>
<p><strong>交互设计（ui/id/ia design）</strong></p>
<p>user interface design（人机界面设计）, industry design（工业设计）and information architecture design（信息架构设计）。将这三种职能混合起来，因为他们并不能孤立存在，我们统称为交互设计。他们决定产品的所有功能细节，配合产品经理制作产品原型，与视觉设计师和用户研究人员共同完成产品的详细设计。产品设计过程中最重要的产品功能说明文档将由他们来跟踪完善。</p>
<p><strong>视觉设计（visual design）</strong></p>
<p>产品团队中最有艺术细胞的人，他们完成产品的外观和界面设计，是否好看由他们说了算，他们作为产品团队的艺术设计权威指导。</p>
<p><strong>用户研究（user research）</strong></p>
<p>最接近用户并了解用户的人（不需要技术高手或者是逻辑人），他们从产品的原型阶段就介入，配合交互设计师们做典型用户分析和用户目标分析，并对原型进行可用性测试，并制定最终的可用性测试计划。在很多产品团队里面，交互设计、视觉设计和用户研究通常会由一到两个人来担任，UI设计师会做用户研究，视觉设计是会做信息架构分析。</p>
<p><strong>产品开发（production）</strong></p>
<p>产品团队中的技术开发人员，网页制作或者程序开发，他们是产品的最终实现者，他们开发并进行单元测试，控制产品的最终品质。</p>
<h3>产品从设计到发布的六个阶段</h3>
<p>产品开发的过程可以看作是整个产品设计环节的最终实现部分，对于非技术人员来说它是一个把理想变成现实的神秘阶段</p>
<p><strong>1. 概念阶段（concept）</strong></p>
<p>一切从有了一个想法开始！</p>
<p><strong>需要做的事情</strong></p>
<ul>
<li>业务负责人与产品经理沟通商业需求以及产品品牌的定义</li>
<li>产品经理针对这个想法提出自己的问题和需求，并提供解决方法与好处</li>
<li>产品经理从各方面收集信息并制作概念文档</li>
<li>业务负责人、产品经理、交互设计还有视觉设计们做到一起，来一场头脑风暴，证实这个想法并确定实现一个什么样的原型</li>
<li>交互设计负责完成最初的产品原型</li>
</ul>
<p><strong>阶段交付物：</strong> 概念文档（concept document）或者是概念原型（concept prototype）</p>
<p><strong>2. 探索阶段（discover）</strong></p>
<p>那个伟大的想法已经得到了证实！</p>
<p><strong>需要做的事情：</strong></p>
<ul>
<li>在获取了多方面的意见之后业务负责人与产品经理进一步沟通商业需求以及产品的定义</li>
<li>产品经理需要分析产品的战略、商业案例、财务计划、应对策略以及执行方案</li>
<li>交互设计需要分析上一个版本的用户反馈和竞争对手的产品近况，将这些信息提交到产品经理那里</li>
<li>交互设计和用户研究小组共同做用户案例分析，理清用户的使用目标并分析用户的使用流程</li>
<li>交互设计、视觉设计和开发负责人预估自己的投入，并将这些信息提交给产品经理</li>
<li>产品经理从市场分析（报告）、交互设计、视觉设计和开发负责人那里收集尽可能详细的信息，用来制作提案（可行性）文档</li>
</ul>
<p><strong>阶段交付物：</strong> 提案（可行性）文档（Proposal Document）</p>
<p><strong>3. 定义阶段（definition）</strong></p>
<p>大家的建议已经通过，产品经理来负责制定计划</p>
<p><strong>需要做的事情：</strong></p>
<p> </p>
<ul>
<li>业务负责人要确定产品的最终定位（必须的）</li>
<li>产品经理进一步分析产品团队提交过来的各种信息，开始制作产品需求文档</li>
<li>产品经理宣布项目启动</li>
<li>交互设计对产品概念设计进行进一步的完善，细化功能，制作一些具体的用户使用场景</li>
<li>视觉设计开始为产品的视觉表现收集意见、寻找灵感</li>
<li>用户研究小组在概念设计的基础上进行用户使用调研，问卷在白板上模拟用户操作都行</li>
<li>产品对团对概念设计进行评审</li>
</ul>
<p><strong>阶段交付物：</strong> 需求文档（Product Requirement Document），产品概念设计（Concept Design Meterials）</p>
<p><strong>4. 细化阶段（refinement）</strong></p>
<p>开始按照需求的定义来细化产品的设计</p>
<p><strong>需要做的事情：</strong></p>
<p> </p>
<ul>
<li>业务负责人需要对产品的推广和市场需求进行评估</li>
<li>产品经理需要制定产品的路线图，并确定最终的发布时间和计划</li>
<li>交互与视觉设计进入一个迭代的设计阶段，一次又一次的设计修改，直到最终的设计方案得到确认
<ul>
<li>交互设计制作产品线框图、完成特性清单，并以 HTML、Flash 或其他的形式拿出产品的最终原型设计</li>
<li>视觉设计配合交互设计细化产品外观的设计</li>
<li>用户研究小组使用现有的原型进行可用性测试</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>阶段交付物：</strong> 产品线框图（Wireframes）、产品特性清单（Feature List）、最终的原型设计（可以是任何版本的，例如 HTML、Flash或者是专用的原型制作工具）</p>
<p><strong>5. 开发阶段（development）</strong></p>
<p>产品团队会在这个阶段与开发团队进行融合，双方对需求和设计进行充分的沟通，组成一个强大的产品开发团队</p>
<p><strong>需要做的事情（产品团队）：</strong></p>
<p> </p>
<ul>
<li>业务负责人要去进行商务拓展、寻求合作伙伴并规划市场</li>
<li>产品经理需要制定详细的推广计划</li>
<li>交互设计开始制作产品功能说明书，同时按照用户研究小组的测试来完善产品的UI设计</li>
<li>视觉设计对产品团队进行艺术指导，同时要确认最终的产品外观设计</li>
<li>用户研究小组进行原型测试</li>
<li>产品经理对所有的设计进行确认，正式进入开发阶段，接下来就祈祷成功吧</li>
<li>交互设计把最终确定的产品功能说明是提交给开发团队</li>
</ul>
<p>这里有一点需要强调，你不需要去写冗长的功能说明和毫无意义的文档，因为原型设计已经帮你完成了很多流程和功能描述性的工作，如何做好你的产品文档，可以参考一下《<a id="i3si" title="Getting Real" href="https://gettingreal.37signals.com/">Getting Real</a>》中的 “<a id="eig." title="关于文档" href="http://indigos.cn/archives/64">关于文档</a>”。</p>
<p><strong>产品交付物</strong> 产品功能说明书（Product Functional Specification）</p>
<p><strong>需要做的事情（开发团队）</strong></p>
<p> </p>
<ul>
<li>交互设计加入到开发团队里面，继续维护产品功能说明，同时帮助开发阶段的产品测试和质量监控</li>
<li>用户研究小组也参与到开发团队之中，随着开发的进行去来更新他们的用户测试计划</li>
<li>开发人员在一个接一个的小小胜利中拿出第一个 Beta 版本。</li>
</ul>
<p>这里有几个原则需要铭记，保持小巧的软件、让开发人员为快乐而编码、倾听你的代码、使用开放的格式。关于编码的详细建议可以参考《Getting Real》中的 “<a id="gp-g" title="关于编码" href="http://indigos.cn/archives/61">关于编码</a>”。</p>
<p><strong>开发交付物：</strong> 产品的第一个 Beta 版本（Beta Launch）</p>
<p><strong>6. 发布阶段（launch）</strong></p>
<p>邀请用户参与你的 Beta 版本测试，直到产品正式发布</p>
<p>需要做的事情：</p>
<ul>
<li>用户研究小组收集用户的使用反馈，为下一个版本的改进做好准备</li>
<li>交互设计维护现有的UI设计</li>
<li>视觉设计继续修正现有的产品外观</li>
<li>用户支持是产品团队中所有成员都应尽的义务，善待你的用户，从自己做起。</li>
</ul>
<p>如何做好用户支持以及产品发布的维护，您可以参考一下《Getting Real》中关于对 “<a id="oh15" title="用户支持" href="http://indigos.cn/archives/94">用户支持</a>” 和 “<a id="vt6o" title="产品推出之后的工作" href="http://indigos.cn/archives/100">产品推出之后的工作</a>” 的建议，必定受益非浅。</p>
<h3>参考的资源</h3>
<ul>
<li><a id="n83m" title="Information Architecture Institute's Tools" href="http://iainstitute.org/tools/">Information Architecture Institute’s Tools</a> - 这里有丰富的产品设计文档和资料，还有各种做线图和原型的模板</li>
<li><a id="ox8o" title="Urlgreyhot | Resource" href="http://urlgreyhot.com/personal/">Urlgreyhot | Resource</a> - michael angeles 的 blog，这里有丰富的产品设计文档、资源与素材</li>
<li><a id="ukd4" title="Getting Real" href="https://gettingreal.37signals.com/">Getting Real</a> - 37Signals 的这本书讲述了产品从构思到上线的全部构成，一个成功案例的教程，无论你是自己创业还是给人打工，都应该看看这本书，希望快速领悟其精髓的，可以看阅读一下 indigo 的《Getting Real 学习笔记》</li>
<li><a id="n.6:" title="一叶千鸟同学的阅读收藏站" href="http://home.rexsong.com/">一叶千鸟同学的阅读收藏站</a> 上面也有大量关于产品设计的文章</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.inpeck.com/kb/2007/12/12/product-design-flow/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>为什么人们会钟爱于他们的物品</title>
		<link>http://www.inpeck.com/kb/2007/09/15/why-do-people-become-attached-to-their-products/</link>
		<comments>http://www.inpeck.com/kb/2007/09/15/why-do-people-become-attached-to-their-products/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Sep 2007 08:46:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hauy</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.inpeck.com/kb/2007/09/15/why-do-people-become-attached-to-their-products/</guid>
		<description><![CDATA[翻译：张亮
原载：http://www.uigarden.net/chinese/wei-shen-me-ren-men-hui-zhong-ai-yu-ta-men-de-chan-pin
作者：Ruth Mugge
原载：http://uigarden.net/english/why-do-people-become-attached-to-their-products
设计师怎样才能提高人们和他们所拥有的物品之间的紧密程度呢？这正是Ruth Mugge所探究的问题，她最近刚刚在荷兰代夫特理工大学的工业设计工程学院就这个研究课题获得了博士学位。
在这项博士课题项目中，Mugge研究了有关产品钟爱感的课题（product attachment）&#8211; 即消费者所感受到的那种强烈的同某个产品之间的情感关联（Mugge 2007）。这个定义暗示出的是一种强烈的存在于某个个人和某个物体之间的关系。如果人们非常钟爱一个产品，他们也就更有可能在使用时非常小心，当它出故障时会去修理它，并且尽可能推迟更换它（Mugge, Schifferstein, and Schoormans 2006a）。因此，这种对于产品的钟爱可能会增加它的使用寿命。从可持续发展的观点来看，如果设计师能够影响人们对于他们的产品的钟爱程度，这将会很有价值（van Hinte 1997）。在现今，由于看起来显得过时，人们会在产品还能正常使用时就把它们扔掉了。增加耐用消费品在人们心中的寿命对于减少人类对稀缺资源的需求和减低固体垃圾的处理速度都是有帮助的。到今天为止，人们对于产品及其设计在激发人们对于产品的钟爱感方面的作用的认识仍然非常模糊。产品处于设计师的直接掌控之中，这就使得理解这些因素对于设计师是有价值的。因此，这项研究的贡献就在于，它确立了产品在引导人们对于产品的钟爱感方面的作用，并提出了一些设计策略方面的建议来加强人及其物品之间的感情纽带。（Mugge, Schoormans, and Schifferstein 2005）。

影响产品钟爱感的因素
过去的研究表明，消费者之所以钟爱于某个特定的产品，是因为这些产品在其功能性之外还能表达出一种个性化和特殊的意义。在一些研究文献的基础上，研究人员发现了有四个因素能够影响人们对于产品的钟爱感：个性展示（通过使用这个产品，能否使我显得与众不同），集体归属（拥有这个产品能否使我成为某个集体的一员），（和这个产品有关的一些情景的）回忆以及（由产品所带来的）愉悦。（e.g., Kamptner 1995; Kleine, Kleine, and Allen 1995; Richins 1994）
尽管这些因素都能够激发人们对于产品的钟爱体验，不过在产品设计过程中，设计师能够对它们施加影响的程度是不同的。因此，我们将特别关注于个性展示这一点，因为它向设计师提供了最好的机会来增加产品钟爱感。更具体地说，我们探索了将产品的个性特点及产品的个性化定制能力做为影响产品个性展示能力的可能手段，从而达到影响产品钟爱感体验的目的。
产品的个性特点
首先，我们对于将产品的个性特点作为一种影响产品的个性展示能力的手段进行了研究。我们所采用的对于产品个性特点的定义是：“人们用来描述某个特定类别的产品并将其同其它产品相区别的那些概括性的个性化特点”（Gover 2004）。通过对产品在形状、材质、颜色、声音、纹理以及交互方面进行适当的决策，设计师将能创造出一种消费者可以识别出其个性特点的特定产品（Govers, Hekkert, and Schoormans 2002; Jordan 2002）。例如，大众的甲壳虫汽车具有一种愉快和友好的特点（见图1）。我们的研究发现表明，消费者同那些所具有的“个性”和他们自己的个性相适合的产品之间的关系更为密切，因为这些产品能够使得他们表达自己的独特个性（Govers and Mugge 2004）。然而，我们所进行的第二项对于手表的研究表明，对于具有和自身的个性相似的产品的钟爱感并不一定会形成和该产品的长期关系（Mugge, Schifferstein, and Schoormans 2006b）。在对于具有内向个性的手表的研究中，我们找到了产品钟爱感和产品拥有时间之间存在一定关系的证据（见图2）。然而，人们对于具有外向个性的手表的钟爱感并没有延长他们拥有这些产品的时间。我们的研究表明，这些不同和时尚的改变有关。个性外向的手表具有抢眼和艳丽的设计（见图2），而这是一种短期的时尚风格。短期的时尚风格会很快变得过时，这就使得具有这种风格的产品也显得过时了。为了达到对于产品的长期钟爱感以及由此带来的对于产品的长期拥有的目的，设计师应当努力创造出能持续被大众时尚所能接受的产品。否则，当人们感到产品过时后，该产品在人们用它来保持一个积极的自我方面的价值就会降低，这就会导致人们过早地放弃对它的喜爱并去购买替换产品。

 图一  产品的个性特点：大众的甲壳虫汽车看上去愉快、友好
 

图二  个性外向（左）和内向（右）的手表
产品的个性化定制能力
我们也从产品的个性化定制能力对于产品钟爱感的影响的角度对产品的个性展示能力进行了研究（Mugge, Schifferstein, and Schoormans 2004）。产品的个性化定制能力指的是消费者在多大程度上能够对产品施加控制。因此，实施产品个性化定制将需要消费者同设计师一起来对属于他们自己的个性化产品进行设计。这方面的一个例子就是耐克的大规模定制服务（ http://nikeid.nike.com）。通过允许消费者指定鞋的各个不同部分的颜色，耐克使得消费者可以设计属于自己的个性化的鞋（见图3）。这样做的结果就得到了一双独一无二的耐克鞋，它能够符合消费者个人的喜好。改变手机外壳和重新设计橱柜也是对产品进行个性化设计的例子。

图三  耐克的大规模定制服务
通过对产品进行定制，消费者个人就在产品上投入了精力。这个个性化定制过程的结果就是，消费者向产品中加入了个性化的感情，这样产品就更能够表达出消费者个人独特的个性。反过来，个性展示能力对于人们对产品的钟爱感也起到了积极的作用。因此，对于想要延长人们拥有产品的时间的设计师来说，一个好的策略就是使得产品有可能被个性化定制。我们根据研究发现得出了这样的结论：如果一个人在设计过程能够和设计师一起参与的越多，他（她）就会在产品上投入更多的精力，结果产品就会变得更有个性展示能力。因此，在激发产品钟爱感方面，某些可以被个性化定制的选择可能会比其它选择更有价值。在对耐用产品进行个性化定制方面，产品制造商通常采用的策略就是提供大规模定制服务（就像耐克的例子所展示的）。然而，在这种大规模定制产品中，消费者所投入的精力相对较低，这是因为一般来说，消费者只允许在一些预先确定的选项中进行选择，因而他们无法显示出真正的创造性。为了激发对于产品的钟爱感，设计师需要采用的是那种要求消费者深度介入的产品个性化方法。这使得消费有机会创造出更加个性化和独特的产品。
尽管需要消费者投入更多精力的个性化定制选择能够带来更强的对于产品的钟爱感，不过这些选择也有缺点。消费者可能没有所需的知识、经验和实践技巧来对他们的产品进行个性化定制。此外，面对着数量庞大的可能的选项，消费者可能会感到不知所措（Huffman and Kahn 1998）。因此，设计师的任务就是要创造出一种环境，以使得能够在为消费者提供设计的机会和保证足够好的产品质量之间取得一种平衡。设计师可以提供一套工具来帮助消费者进行选择，不过最终，因优异的产品设计而得到的荣誉仍然属于设计师。这方面的一个例子是Freitag公司，它提供了一套工具，这使得产品个性化定制所具有的风险和好处之间取得了令人满意的平衡（见图4）。Freitag销售的是一种由再生使用的卡车上的防水帆布制成的并印有图案的个性化书包。在其网站（http://www.freitag.ch）上：客户可以通过“预定”某些帆布块并把它们放在书包的特定位置来创造他们自己的书包。在“设计的过程”中，消费者可以看到还能使用哪些帆布块以及哪些已经被其它书包使用了。由于每个帆布的每个部分都只能用于一个书包，因此每个书包都是不同的。此外，这个书包是无法被替换的，因为它的产生源自于其主人的亲自参与，不可能再创造出一个一模一样的产品了。同大部分大规模定制服务相比，消费者有了更多的参与的机会，同时风险得到了控制。

图四  Freitag网站上的产品个性化定制
产品个性化定制是一个有趣的能够用来激发人们对于产品的长期钟爱感的策略，因此，它能够有助于社会的可持续发展，因为消费者会认为经过个性定制化的产品是不可替代的。如果一个产品被认为是不可替代的，那么市场上的其他产品就无法向人们传达同样的含义。因此，丢弃和替换那样的一件产品会被认为是丢失了一种特殊的含义。由于这样的原因，人们这种对于产品钟爱感的体验很可能持续很长时间，这使得产品的寿命得以延长（Mugge et al. 2005）。不过，我们并不认为产品个性化定制是唯一的或最好的一种激发对于产品的长期钟爱感的方法。设计师应当继续探索其他的设计产品的可能性，从而使得产品更有可能传达一种对于拥有者而言无法替代的特殊含义。
如果你想了解更详细的信息，请和Ruch Mugge联系（r.mugge@tudelft.nl）
参考资料
Govers, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>翻译：张亮<br />
原载：<a href="http://www.uigarden.net/chinese/wei-shen-me-ren-men-hui-zhong-ai-yu-ta-men-de-chan-pin">http://www.uigarden.net/chinese/wei-shen-me-ren-men-hui-zhong-ai-yu-ta-men-de-chan-pin</a><br />
作者：<a href="http://studiolab.io.tudelft.nl/mugge/" target="_blank">Ruth Mugge</a><br />
原载：<a href="http://uigarden.net/english/why-do-people-become-attached-to-their-products">http://uigarden.net/english/why-do-people-become-attached-to-their-products</a></p>
<p>设计师怎样才能提高人们和他们所拥有的物品之间的紧密程度呢？这正是Ruth Mugge所探究的问题，她最近刚刚在荷兰代夫特理工大学的工业设计工程学院就这个研究课题获得了博士学位。</p>
<p>在这项博士课题项目中，Mugge研究了有关产品钟爱感的课题（product attachment）&#8211; 即消费者所感受到的那种强烈的同某个产品之间的情感关联（Mugge 2007）。这个定义暗示出的是一种强烈的存在于某个个人和某个物体之间的关系。如果人们非常钟爱一个产品，他们也就更有可能在使用时非常小心，当它出故障时会去修理它，并且尽可能推迟更换它（Mugge, Schifferstein, and Schoormans 2006a）。因此，这种对于产品的钟爱可能会增加它的使用寿命。从可持续发展的观点来看，如果设计师能够影响人们对于他们的产品的钟爱程度，这将会很有价值（van Hinte 1997）。在现今，由于看起来显得过时，人们会在产品还能正常使用时就把它们扔掉了。增加耐用消费品在人们心中的寿命对于减少人类对稀缺资源的需求和减低固体垃圾的处理速度都是有帮助的。到今天为止，人们对于产品及其设计在激发人们对于产品的钟爱感方面的作用的认识仍然非常模糊。产品处于设计师的直接掌控之中，这就使得理解这些因素对于设计师是有价值的。因此，这项研究的贡献就在于，它确立了产品在引导人们对于产品的钟爱感方面的作用，并提出了一些设计策略方面的建议来加强人及其物品之间的感情纽带。（Mugge, Schoormans, and Schifferstein 2005）。</p>
<p><span id="more-30"></span></p>
<p><strong>影响产品钟爱感的因素</strong></p>
<p>过去的研究表明，消费者之所以钟爱于某个特定的产品，是因为这些产品在其功能性之外还能表达出一种个性化和特殊的意义。在一些研究文献的基础上，研究人员发现了有四个因素能够影响人们对于产品的钟爱感：个性展示（通过使用这个产品，能否使我显得与众不同），集体归属（拥有这个产品能否使我成为某个集体的一员），（和这个产品有关的一些情景的）回忆以及（由产品所带来的）愉悦。（e.g., Kamptner 1995; Kleine, Kleine, and Allen 1995; Richins 1994）</p>
<p>尽管这些因素都能够激发人们对于产品的钟爱体验，不过在产品设计过程中，设计师能够对它们施加影响的程度是不同的。因此，我们将特别关注于个性展示这一点，因为它向设计师提供了最好的机会来增加产品钟爱感。更具体地说，我们探索了将产品的个性特点及产品的个性化定制能力做为影响产品个性展示能力的可能手段，从而达到影响产品钟爱感体验的目的。</p>
<p><strong>产品的个性特点</strong></p>
<p>首先，我们对于将产品的个性特点作为一种影响产品的个性展示能力的手段进行了研究。我们所采用的对于产品个性特点的定义是：“人们用来描述某个特定类别的产品并将其同其它产品相区别的那些概括性的个性化特点”（Gover 2004）。通过对产品在形状、材质、颜色、声音、纹理以及交互方面进行适当的决策，设计师将能创造出一种消费者可以识别出其个性特点的特定产品（Govers, Hekkert, and Schoormans 2002; Jordan 2002）。例如，大众的甲壳虫汽车具有一种愉快和友好的特点（见图1）。我们的研究发现表明，消费者同那些所具有的“个性”和他们自己的个性相适合的产品之间的关系更为密切，因为这些产品能够使得他们表达自己的独特个性（Govers and Mugge 2004）。然而，我们所进行的第二项对于手表的研究表明，对于具有和自身的个性相似的产品的钟爱感并不一定会形成和该产品的长期关系（Mugge, Schifferstein, and Schoormans 2006b）。在对于具有内向个性的手表的研究中，我们找到了产品钟爱感和产品拥有时间之间存在一定关系的证据（见图2）。然而，人们对于具有外向个性的手表的钟爱感并没有延长他们拥有这些产品的时间。我们的研究表明，这些不同和时尚的改变有关。个性外向的手表具有抢眼和艳丽的设计（见图2），而这是一种短期的时尚风格。短期的时尚风格会很快变得过时，这就使得具有这种风格的产品也显得过时了。为了达到对于产品的长期钟爱感以及由此带来的对于产品的长期拥有的目的，设计师应当努力创造出能持续被大众时尚所能接受的产品。否则，当人们感到产品过时后，该产品在人们用它来保持一个积极的自我方面的价值就会降低，这就会导致人们过早地放弃对它的喜爱并去购买替换产品。</p>
<p align="center"><img height="391" alt=" 图一  产品的个性特点：大众的甲壳虫汽车看上去愉快、友好" src="http://www.uigarden.net/english/images/108.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><strong> 图一</strong>  产品的个性特点：大众的甲壳虫汽车看上去愉快、友好</p>
<p align="center"> </p>
<p align="center"><img height="394" alt="图二  个性外向（左）和内向（右）的手表" src="http://www.uigarden.net/english/images/107.jpg" width="478" /></p>
<p align="center"><strong>图二</strong>  个性外向（左）和内向（右）的手表</p>
<p>产品的个性化定制能力</p>
<p>我们也从产品的个性化定制能力对于产品钟爱感的影响的角度对产品的个性展示能力进行了研究（Mugge, Schifferstein, and Schoormans 2004）。产品的个性化定制能力指的是消费者在多大程度上能够对产品施加控制。因此，实施产品个性化定制将需要消费者同设计师一起来对属于他们自己的个性化产品进行设计。这方面的一个例子就是耐克的大规模定制服务（ <a href="http://nikeid.nike.com/">http://nikeid.nike.com</a>）。通过允许消费者指定鞋的各个不同部分的颜色，耐克使得消费者可以设计属于自己的个性化的鞋（见图3）。这样做的结果就得到了一双独一无二的耐克鞋，它能够符合消费者个人的喜好。改变手机外壳和重新设计橱柜也是对产品进行个性化设计的例子。</p>
<p><img height="312" alt="图三  耐克的大规模定制服务" src="http://www.uigarden.net/english/images/109.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><strong>图三</strong>  耐克的大规模定制服务</p>
<p>通过对产品进行定制，消费者个人就在产品上投入了精力。这个个性化定制过程的结果就是，消费者向产品中加入了个性化的感情，这样产品就更能够表达出消费者个人独特的个性。反过来，个性展示能力对于人们对产品的钟爱感也起到了积极的作用。因此，对于想要延长人们拥有产品的时间的设计师来说，一个好的策略就是使得产品有可能被个性化定制。我们根据研究发现得出了这样的结论：如果一个人在设计过程能够和设计师一起参与的越多，他（她）就会在产品上投入更多的精力，结果产品就会变得更有个性展示能力。因此，在激发产品钟爱感方面，某些可以被个性化定制的选择可能会比其它选择更有价值。在对耐用产品进行个性化定制方面，产品制造商通常采用的策略就是提供大规模定制服务（就像耐克的例子所展示的）。然而，在这种大规模定制产品中，消费者所投入的精力相对较低，这是因为一般来说，消费者只允许在一些预先确定的选项中进行选择，因而他们无法显示出真正的创造性。为了激发对于产品的钟爱感，设计师需要采用的是那种要求消费者深度介入的产品个性化方法。这使得消费有机会创造出更加个性化和独特的产品。</p>
<p>尽管需要消费者投入更多精力的个性化定制选择能够带来更强的对于产品的钟爱感，不过这些选择也有缺点。消费者可能没有所需的知识、经验和实践技巧来对他们的产品进行个性化定制。此外，面对着数量庞大的可能的选项，消费者可能会感到不知所措（Huffman and Kahn 1998）。因此，设计师的任务就是要创造出一种环境，以使得能够在为消费者提供设计的机会和保证足够好的产品质量之间取得一种平衡。设计师可以提供一套工具来帮助消费者进行选择，不过最终，因优异的产品设计而得到的荣誉仍然属于设计师。这方面的一个例子是Freitag公司，它提供了一套工具，这使得产品个性化定制所具有的风险和好处之间取得了令人满意的平衡（见图4）。Freitag销售的是一种由再生使用的卡车上的防水帆布制成的并印有图案的个性化书包。在其网站（<a href="http://www.freitag.ch/">http://www.freitag.ch</a>）上：客户可以通过“预定”某些帆布块并把它们放在书包的特定位置来创造他们自己的书包。在“设计的过程”中，消费者可以看到还能使用哪些帆布块以及哪些已经被其它书包使用了。由于每个帆布的每个部分都只能用于一个书包，因此每个书包都是不同的。此外，这个书包是无法被替换的，因为它的产生源自于其主人的亲自参与，不可能再创造出一个一模一样的产品了。同大部分大规模定制服务相比，消费者有了更多的参与的机会，同时风险得到了控制。</p>
<p><img height="552" alt="图四  Freitag网站上的产品个性化定制" src="http://www.uigarden.net/english/images/110.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><strong>图四</strong>  Freitag网站上的产品个性化定制</p>
<p>产品个性化定制是一个有趣的能够用来激发人们对于产品的长期钟爱感的策略，因此，它能够有助于社会的可持续发展，因为消费者会认为经过个性定制化的产品是不可替代的。如果一个产品被认为是不可替代的，那么市场上的其他产品就无法向人们传达同样的含义。因此，丢弃和替换那样的一件产品会被认为是丢失了一种特殊的含义。由于这样的原因，人们这种对于产品钟爱感的体验很可能持续很长时间，这使得产品的寿命得以延长（Mugge et al. 2005）。不过，我们并不认为产品个性化定制是唯一的或最好的一种激发对于产品的长期钟爱感的方法。设计师应当继续探索其他的设计产品的可能性，从而使得产品更有可能传达一种对于拥有者而言无法替代的特殊含义。</p>
<p>如果你想了解更详细的信息，请和Ruch Mugge联系（<a href="mailto:r.mugge@tudelft.nl">r.mugge@tudelft.nl</a>）</p>
<p><strong>参考资料</strong></p>
<p>Govers, Pascalle C. M., Paul Hekkert, and Jan P. L. Schoormans (2002), &#8220;Happy, Cute and Tough: Can Designers Create a Product Personality That Consumers Understand?,&#8221; in Design and Emotion: The Experience of Everyday Things, Eds. Deana McDonagh, Paul Hekkert, Jeroen Van Erp and Diane Gyi, London: Taylor and Francis, 345-349.</p>
<p>Govers, Pascalle C. M. (2004), Product Personality, Delft: Delft University of Technology.</p>
<p>Govers, Pascalle C. M. and Ruth Mugge (2004), &#8220;&#8216;I Love My Jeep, Because Its Tough Like Me&#8217;: The Effect of Product-Personality Congruence on Product Attachment,&#8221; in Proceedings of the Fourth International Conference on Design and Emotion, Ed. Aren Kurtgözü, Ankara, Turkey.</p>
<p>Huffman, Cynthia and Barbara E. Kahn (1998), &#8220;Variety for Sale: Mass Customization or Mass Confusion,&#8221; Journal of Retailing, 74 (4), 491-513.</p>
<p>Jordan, Patrick W. (2002), &#8220;The Personalities of Products,&#8221; in Pleasure with Products: Beyond Usability, Eds. William S. Green and Patrick W. Jordan, London: Taylor &#038; Francis, 19-47.</p>
<p>Kamptner, N. Laura (1995), &#8220;Treasured Possessions and Their Meanings in Adolescent Males and Females,&#8221; Adolescence, 30 (118), 301-318.</p>
<p>Kleine, Susan Schultz, Robert E. Kleine, and Chris T. Allen (1995), &#8220;How Is a Possession &#8220;Me&#8221; Or &#8220;Not Me&#8221;? Characterizing Types and an Antecedent of Material Possession Attachment,&#8221; Journal of Consumer Research, 22 (December), 327-343.</p>
<p>Mugge, Ruth, Hendrik N. J. Schifferstein, and Jan P. L. Schoormans (2004), &#8220;Personalizing Product Appearance: The Effect on Product Attachment,&#8221; in Proceedings of the Fourth International Conference on Design and Emotion, Ed. Aren Kurtgözü, Ankara, Turkey.</p>
<p>Mugge, Ruth, Jan P. L. Schoormans, and Hendrik N. J. Schifferstein (2005), &#8220;Design Strategies to Postpone Consumers&#8217; Product Replacement: The Value of a Strong Person-Product Relationship,&#8221; The Design Journal, 8 (2), 38-48.</p>
<p>Mugge, Ruth, Hendrik N. J. Schifferstein, and Jan P. L. Schoormans (2006a), &#8220;A Longitudinal Study on Product Attachment and Its Determinants,&#8221; in European Advances in Consumer Research, Vol. 7, Eds. Karin M. Ekström and Helene Brembeck, Duluth, MN: Association for Consumer Research, 641-647.</p>
<p>&#8212;- (2006b), &#8220;Product Attachment and Product Lifetime: The Role of Personality Congruity and Fashion,&#8221; in European Advances in Consumer Research, Vol. 7, Eds. Karin M. Ekström and Helene Brembeck, Duluth, MN: Association for Consumer Research, 460-466.<br />
Mugge, Ruth (2007), Product Attachment, Delft: Delft University of Technology.</p>
<p>Richins, Marsha L. (1994), &#8220;Special Possessions and the Expression of Material Values,&#8221; Journal of Consumer Research, 21 (December), 522-533.</p>
<blockquote><p>Ruth Mugge 在荷兰代夫特理工大学的工业设计工程学院担任助教。在2001年取得了工业设计工程学的硕士学位之后，她开始了关于产品钟爱问题的博士项目（该项目在2007年完成）。这个项目的研究目标是要解释并激发人们所感受到的同产品之间的情感关联。她曾在多个国际会议上就产品设计、心理学、市场以及消费者行为等题目发表了研究成果，同时，她还在Design Journal, the Advances in Consumer Research 以及一些由同行评审的书籍上发表过文章。</p></blockquote>
<p><strong /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.inpeck.com/kb/2007/09/15/why-do-people-become-attached-to-their-products/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>为梦想经济设计</title>
		<link>http://www.inpeck.com/kb/2007/08/20/design-for-the-dream-economy/</link>
		<comments>http://www.inpeck.com/kb/2007/08/20/design-for-the-dream-economy/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2007 08:36:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hauy</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.inpeck.com/kb/2007/08/20/design-for-the-dream-economy/</guid>
		<description><![CDATA[翻译：李鱼
原载：http://www.uigarden.net/chinese/wei-meng-xiang-jing-ji-she-ji
作者：Pat Jordan
原载：http://uigarden.net/english/design-for-the-dream-economy
经过商品经济，制造经济，服务经济和信息经济时代之后，我们现在进入了梦想经济的时代。在梦想经济时代成功的关键就是深入和全面地了解人。这并不仅仅是满足人们的实际需要，更同时也是满足他们心灵的渴望，提供积极的情感体验。
1、简介
1.1 经济时代
早期经济时代主要是被维持生活需求，提供良好的生活条件所引领。最近的时代同时也包括了业余生活，娱乐和权利的驱动。在梦想经济时代，消费者们越来越需要寻找能够迎合他们的高层需要，表达他们的价值观甚至也许是帮助他们自我实现。人们想要美好的使用体验以及一个提高了的自我形象，他们想通过他们的购买选择表达他们的价值观和理念。我们对消费者们理解得越好，创造令消费者们信服的产品和服务的能力就越强。要想与人们相结合，我们需要了解对于他们来说什么是重要的，也就是说，他们的希望，恐惧，梦想，他们的生活方式，他们的渴望（Jordan, 2002）。

1.2 四种愉悦
“四种愉悦”是由加拿大人类学家Lionel  Tiger（Tiger 1992）所提出来的结构。Tiger观察了世界上不同的社会，分析了人们可以拥有的几种不同的积极或者说“愉悦的”体验。
他总结出，对于所有的人来说，一共可以拥有四大类积极的体验，他把它们叫做“四种愉悦”。
生理愉悦。它作用于人们的身体和感官。它包括了与触觉，味觉和嗅觉，以及肉体的愉悦。同时也包括与身体能力相关的快感，例如能够完成体力任务的成就感。
心理愉悦。与心理，例如可以理解事物的能力和积极的情感状态相关的愉悦。脑力挑战也属于这一类。
社会愉悦。这与具体和抽象关系都相关。具体的关系是指与特定的人物，如朋友，家庭，同事，邻居和爱人等。抽象的是指我们与社会的整体关系，例如我们的社会地位，形象，以及社交团体的成员资格等等。
意识愉悦。这包括了我们的品位，价值观和渴望等。品位与我们的喜爱相关——最喜欢什么颜色，最喜欢哪一类型的音乐和绘画等。价值观是我们的道德观念，我们对于正确与错误的感知。另外，渴望是指我们对于自己想要成为什么样的人的认识，想要拥有什么样的自我形象。
要深入和整体的理解人们，我们需要知道在所有这四个维度上什么对于他们来说是重要的。这项知识可以促使我们给予人们积极的体验，提高人们的生活质量，帮助他们实现他们的梦想。
2、案例分析
2.1 哈雷戴维森
哈雷戴维森在最近几年中享有显著的成功。他们的成功是通过了解自己品牌形象的吸引力，意识到虽然他们制造摩托车，但却并不真的是在摩托行业而实现的。更正确的讲，他们的业务是销售一种生活方式。
哈雷的历史传统导致它的品牌与自由，反叛，年轻和美国生活方式发展出特定的联系。他们的研究表明人们购买哈雷是因为这些联系，而不是因为他们认为哈雷摩托车在技术或性能上比其他厂商的产品更优秀。
因此，没有试图制造比川崎（Kawasaki）更快，比宝马更可靠或者比本田更制作精良的摩托车，哈雷戴维森仅仅是专注于他们的形象和传统。
它的设计多年来几乎没有更改，也没有增加很多新型的产品。与此相反，他们专注于强调那些与它的品牌相联系的积极的价值观，这也一直是他们营销和广告活动的重点。
他们在“婴儿潮”这一代（诞生于二战后的十年，成长于1960年代的一代）人中尤为成功。与哈雷紧密联系的价值观贴切的反映了六十年代人的价值观，而这一代人目前正是在事业高峰期，有大笔可任意使用的资金，他们现在可以去买他们一直都梦想着的摩托车了。
在许多人的脑海中，问题不是“该买哈雷还是本田？”而是“该生活在梦想中，买一辆我一直想要的哈雷，还是应该做一些更“理智的”事情，例如投资股市或者给家里建个温室？”
哈雷的策略正面强调了这一点。在最近的一支商业电视广告中，描述了一个七八十岁的老人，很遗憾自己投资了股市而不是哈雷。这是在传达一个信息，如果你现在只有五六十岁，还有20年去享受哈雷，所以，不要去做那些所谓“理智的”事情，走出去，生活在梦想中。
他们还创立了一个专门的俱乐部， 哈雷拥有者（The Harley Owners Group – HOG），用户购买新的哈雷戴维森之后自动成为会员。HOG组织集体驾车出游活动，提供令人联想到地狱天使风格的商品和徽章。
通过强调哈雷生活方式，哈雷公司使拥有和驾驶他们的摩托车成为逃脱日常平凡生活的象征，每一段旅行都是一段小小的冒险。这已经被证明是一个非常吸引人的方式，使得哈雷戴维森成为梦想经济下最成功的公司之一。
2.2 星巴克
1971年成立于西雅图，星巴克已使自己成为世界上的最著名的咖啡屋，一个大型的全球品牌。星巴克在寻找和泡制美好的咖啡以及培训咖啡师们将咖啡泡制的正道好处上投入了大量的精力。然而，成功的原因并不仅仅是咖啡，而是整个的星巴克体验。
公司的策略是尽量使他们的店铺成为人们生活中的“第三处所”——家是第一， 工作的地方是第二。这个想法是使星巴克成为人们放松，阅读，与朋友聚会，做点工作，甚至召开业务会议的地方。人们在店里待的时间越长，就越会消费更多的钱。
最初，星巴克的核心顾客是生活在美国西海岸（星巴克开始的地方）受过高等教育的职业女性。对于这一类女性中的很多人来说，欧洲街边的咖啡屋非常的具有吸引力。在欧洲，人们具有花很多时间边喝咖啡边阅读，聊天或者玩游戏的传统。
与美式晚餐或者快餐店相比，欧洲咖啡馆的氛围是放松的和精致的，非常吸引星巴克的核心顾客层。然而，欧洲标准的服务（或者说是他们对于欧洲服务的理解）是他们所不喜欢的。在精致的欧洲咖啡馆里花费很长时间等待无礼的服务员的服务并不是一件很吸引人的事，尤其是对于那些具有繁忙生活的专业女性来说。
从本质上来说，星巴克所提供的是具有美国服务标准的精致的欧洲氛围。这种混合被证实是不可抗拒的，使得星巴克成为世界上最被人所熟知的和具有吸引力的品牌之一。
这种欧洲/美国气氛始于CEO霍华德舒兹的一次米兰之旅，他从那里的氛围得到的灵感。随着公司的成长，它的吸引力植根于可体现地位，奢侈和成熟的混合。即使人们只是去那里买一杯咖啡带走，拿着星巴克的杯子，上面有所有的人都能看到的显著的商标，走在街上仍然有一种自豪的感觉。在星巴克买一杯咖啡表达了这样的信息——我是一个成功老练的人，我可以付的起两美元一杯的咖啡。说真的，高价也是吸引力的一部分，给予别人“唯我独尊”的感觉。
星巴克的成功创造了整个一个新的市场的成功，很多竞争者们也走到了这个市场，提供类似的服务并都取得了成功。例如美国的Peets and Seattle’s Finest，英国的Costa Coffee和Café Nero。
2.3 欧莱雅
化妆品公司欧莱雅在最近几年中取得了极大的成功，已经超过20年每年两位数的成长。更引人注目的是，他们是在很多竞争者们经历困难的时候取得的这样的成功。
欧莱雅成功的原因之一是他们拥有对影响他们的市场的社会和生活习惯趋势的深入的理解。尤其是，他们理解当今女性的偶像，并且将自己的品牌置于对此完美的反映。
在后女性主义社会中“坚强的魅力”成为了新的偶像。这是指女人们要坚强，聪明和自信，但同时又具有女性化的气质，注重自己的外表。媒体中的很多女性形象都反映了这种特质。《捉鬼者芭菲》（Buffy the Vampire Slayer）和《战士公主西娜》（Xena the Warrior Princess）很高的电视收视率都是这方面的范例。
让我们来看看007系列电影中的女性形象，（她们总是被当作女性魅力的“晴雨表”），很明显，她们随着年代的增长越来越自信。曾经他们可能仅仅是邦德的爱情兴趣或者需要他来拯救的对象，现在他们却变成拯救邦德甚或者试图杀了他！
不仅是在“制造相信”的电影世界里我们看到“坚强的魅力”。女性体育明星，例如威廉姆斯姐妹也使这种趋势具体化。也许更重要的是，具有坚强魅力的偶像是很多女性在她们的日常生活中都能够看到的。
越来越多的女性都穿梭于繁忙的生活中，建造令人观止的职业生涯。在过去也许人们觉得在工作场合取得很大成功的女性们都“像个男人一样”（就像人们总是这么评价玛格丽特萨切尔一样），这种观念现在已经消失了。成功的职业女性和注重外表并没有矛盾。
欧莱雅将这种坚强的魅力注入了它的宣传语——“因为我值得”。他们不是在告诉女性们她们应该是什么样，而是传达给她们“自己有能力全权决定自己的形象，展现自己的魅力”的信息。不管她们的决定是什么，欧莱雅都能够提供使她们能够达成目标的产品。
在他们的电视广告中，使用了著名的女性来推广产品，例如成功的演员获音乐家。她们并不是不知名的模特，而是拥有很高成就的女性。
在他们的网站中有很多关于他们公司内高级科学家的文章，她们全是女性，谈论自己的工作，兴趣以及如何建造的自己的职业生涯。欧莱雅公司同时也是“科技女性”动议 （Women Into Science and Engineering - WISE）最大的赞助商之一，这个动议鼓励女孩子和年轻女人们在学校和大学中学习技术相关科目。他们也奖励世界上主要的女性科学家们充足的奖金。
欧莱雅比它的竞争者更了解当今的女性特质，通过行动创造了反映此特质的品牌，建立了品牌周围的社会群体。他们巨大的成功是深入理解自己顾客的奖赏。
3. 分析四种愉悦
通过观察以上三个案例分析，可以看到他们共同的一点都是了解自己的顾客。
再看Tiger的四种愉悦模型，我们可以看到每一个成功的公司都在不同的围度上提供了积极的体验。


 
哈雷
星巴克
欧莱雅


心理
> 
对服务的信任
> 


意念
自由和年轻
成熟老练
与成功相关


产品或者服务要想成功并不一定需要传达所有四种愉悦类型。在这里，分析表明星巴克在四个类型中都提供了良好的体验，而其它的做到了两种或者三种。
然而，倘若这种体验的优势足够强烈，只在其中一种类型中提供良好的体验也是很有可能创造出成功的产品的。
考虑所有的四种类型给予我们一个深刻和有条理的评定顾客需求和愿望的方法。在任何设计过程的开始将每一个类型都轮流考虑一番是明智的做法，即使是在最后决定这些类型都不相关的特殊的情况下。
4. 结论
在梦想经济下成功的规则指示公司需要提供给顾客的商品不仅工作良好，同时能够增强他们的自我形象和自尊，这些都是与他们的价值观相联接的。
在一个越来越个体化和用户至上的社会中，人们越来越可能通过他们的消费选择以及选择的结果来定义自己。如果一个公司帮助他们的顾客对自己具有更积极的感觉，他们也就有希望对这个品牌具有正面的感觉。
做对这一切是用户为中心的设计最广泛的意义。这不仅仅是设计产品和服务本身，同时也是公司投射的形象，行为的方法以及沟通的方式。
参考书目
Jordan, P.W., Designing Pleasurable Products, 2002 (Taylor and Francis: London)
Norman, D.A., Emotional Design, 2005 (Basic Books: New York)
Popcorn, F., [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>翻译：李鱼<br />
原载：<a href="http://www.uigarden.net/chinese/wei-meng-xiang-jing-ji-she-ji">http://www.uigarden.net/chinese/wei-meng-xiang-jing-ji-she-ji</a><br />
作者：Pat Jordan<br />
原载：<a href="http://uigarden.net/english/design-for-the-dream-economy">http://uigarden.net/english/design-for-the-dream-economy</a></p>
<p>经过商品经济，制造经济，服务经济和信息经济时代之后，我们现在进入了梦想经济的时代。在梦想经济时代成功的关键就是深入和全面地了解人。这并不仅仅是满足人们的实际需要，更同时也是满足他们心灵的渴望，提供积极的情感体验。</p>
<h3>1、简介</h3>
<p><strong>1.1 经济时代</strong></p>
<p>早期经济时代主要是被维持生活需求，提供良好的生活条件所引领。最近的时代同时也包括了业余生活，娱乐和权利的驱动。在梦想经济时代，消费者们越来越需要寻找能够迎合他们的高层需要，表达他们的价值观甚至也许是帮助他们自我实现。人们想要美好的使用体验以及一个提高了的自我形象，他们想通过他们的购买选择表达他们的价值观和理念。我们对消费者们理解得越好，创造令消费者们信服的产品和服务的能力就越强。要想与人们相结合，我们需要了解对于他们来说什么是重要的，也就是说，他们的希望，恐惧，梦想，他们的生活方式，他们的渴望（Jordan, 2002）。</p>
<p><span id="more-29"></span></p>
<p><strong>1.2 四种愉悦</strong></p>
<p>“四种愉悦”是由加拿大人类学家Lionel  Tiger（Tiger 1992）所提出来的结构。Tiger观察了世界上不同的社会，分析了人们可以拥有的几种不同的积极或者说“愉悦的”体验。</p>
<p>他总结出，对于所有的人来说，一共可以拥有四大类积极的体验，他把它们叫做“四种愉悦”。</p>
<p><strong>生理愉悦。</strong>它作用于人们的身体和感官。它包括了与触觉，味觉和嗅觉，以及肉体的愉悦。同时也包括与身体能力相关的快感，例如能够完成体力任务的成就感。</p>
<p><strong>心理愉悦。</strong>与心理，例如可以理解事物的能力和积极的情感状态相关的愉悦。脑力挑战也属于这一类。</p>
<p><strong>社会愉悦。</strong>这与具体和抽象关系都相关。具体的关系是指与特定的人物，如朋友，家庭，同事，邻居和爱人等。抽象的是指我们与社会的整体关系，例如我们的社会地位，形象，以及社交团体的成员资格等等。</p>
<p><strong>意识愉悦。</strong>这包括了我们的品位，价值观和渴望等。品位与我们的喜爱相关——最喜欢什么颜色，最喜欢哪一类型的音乐和绘画等。价值观是我们的道德观念，我们对于正确与错误的感知。另外，渴望是指我们对于自己想要成为什么样的人的认识，想要拥有什么样的自我形象。</p>
<p>要深入和整体的理解人们，我们需要知道在所有这四个维度上什么对于他们来说是重要的。这项知识可以促使我们给予人们积极的体验，提高人们的生活质量，帮助他们实现他们的梦想。</p>
<h3>2、案例分析</h3>
<p><strong>2.1 哈雷戴维森</strong></p>
<p>哈雷戴维森在最近几年中享有显著的成功。他们的成功是通过了解自己品牌形象的吸引力，意识到虽然他们制造摩托车，但却并不真的是在摩托行业而实现的。更正确的讲，他们的业务是销售一种生活方式。</p>
<p>哈雷的历史传统导致它的品牌与自由，反叛，年轻和美国生活方式发展出特定的联系。他们的研究表明人们购买哈雷是因为这些联系，而不是因为他们认为哈雷摩托车在技术或性能上比其他厂商的产品更优秀。</p>
<p>因此，没有试图制造比川崎（Kawasaki）更快，比宝马更可靠或者比本田更制作精良的摩托车，哈雷戴维森仅仅是专注于他们的形象和传统。</p>
<p>它的设计多年来几乎没有更改，也没有增加很多新型的产品。与此相反，他们专注于强调那些与它的品牌相联系的积极的价值观，这也一直是他们营销和广告活动的重点。</p>
<p>他们在“婴儿潮”这一代（诞生于二战后的十年，成长于1960年代的一代）人中尤为成功。与哈雷紧密联系的价值观贴切的反映了六十年代人的价值观，而这一代人目前正是在事业高峰期，有大笔可任意使用的资金，他们现在可以去买他们一直都梦想着的摩托车了。</p>
<p>在许多人的脑海中，问题不是“该买哈雷还是本田？”而是“该生活在梦想中，买一辆我一直想要的哈雷，还是应该做一些更“理智的”事情，例如投资股市或者给家里建个温室？”</p>
<p>哈雷的策略正面强调了这一点。在最近的一支商业电视广告中，描述了一个七八十岁的老人，很遗憾自己投资了股市而不是哈雷。这是在传达一个信息，如果你现在只有五六十岁，还有20年去享受哈雷，所以，不要去做那些所谓“理智的”事情，走出去，生活在梦想中。</p>
<p>他们还创立了一个专门的俱乐部， 哈雷拥有者（The Harley Owners Group – HOG），用户购买新的哈雷戴维森之后自动成为会员。HOG组织集体驾车出游活动，提供令人联想到地狱天使风格的商品和徽章。</p>
<p>通过强调哈雷生活方式，哈雷公司使拥有和驾驶他们的摩托车成为逃脱日常平凡生活的象征，每一段旅行都是一段小小的冒险。这已经被证明是一个非常吸引人的方式，使得哈雷戴维森成为梦想经济下最成功的公司之一。</p>
<p><strong>2.2 星巴克</strong></p>
<p>1971年成立于西雅图，星巴克已使自己成为世界上的最著名的咖啡屋，一个大型的全球品牌。星巴克在寻找和泡制美好的咖啡以及培训咖啡师们将咖啡泡制的正道好处上投入了大量的精力。然而，成功的原因并不仅仅是咖啡，而是整个的星巴克体验。</p>
<p>公司的策略是尽量使他们的店铺成为人们生活中的“第三处所”——家是第一， 工作的地方是第二。这个想法是使星巴克成为人们放松，阅读，与朋友聚会，做点工作，甚至召开业务会议的地方。人们在店里待的时间越长，就越会消费更多的钱。</p>
<p>最初，星巴克的核心顾客是生活在美国西海岸（星巴克开始的地方）受过高等教育的职业女性。对于这一类女性中的很多人来说，欧洲街边的咖啡屋非常的具有吸引力。在欧洲，人们具有花很多时间边喝咖啡边阅读，聊天或者玩游戏的传统。</p>
<p>与美式晚餐或者快餐店相比，欧洲咖啡馆的氛围是放松的和精致的，非常吸引星巴克的核心顾客层。然而，欧洲标准的服务（或者说是他们对于欧洲服务的理解）是他们所不喜欢的。在精致的欧洲咖啡馆里花费很长时间等待无礼的服务员的服务并不是一件很吸引人的事，尤其是对于那些具有繁忙生活的专业女性来说。</p>
<p>从本质上来说，星巴克所提供的是具有美国服务标准的精致的欧洲氛围。这种混合被证实是不可抗拒的，使得星巴克成为世界上最被人所熟知的和具有吸引力的品牌之一。</p>
<p>这种欧洲/美国气氛始于CEO霍华德舒兹的一次米兰之旅，他从那里的氛围得到的灵感。随着公司的成长，它的吸引力植根于可体现地位，奢侈和成熟的混合。即使人们只是去那里买一杯咖啡带走，拿着星巴克的杯子，上面有所有的人都能看到的显著的商标，走在街上仍然有一种自豪的感觉。在星巴克买一杯咖啡表达了这样的信息——我是一个成功老练的人，我可以付的起两美元一杯的咖啡。说真的，高价也是吸引力的一部分，给予别人“唯我独尊”的感觉。</p>
<p>星巴克的成功创造了整个一个新的市场的成功，很多竞争者们也走到了这个市场，提供类似的服务并都取得了成功。例如美国的Peets and Seattle’s Finest，英国的Costa Coffee和Café Nero。</p>
<p><strong>2.3 欧莱雅</strong></p>
<p>化妆品公司欧莱雅在最近几年中取得了极大的成功，已经超过20年每年两位数的成长。更引人注目的是，他们是在很多竞争者们经历困难的时候取得的这样的成功。</p>
<p>欧莱雅成功的原因之一是他们拥有对影响他们的市场的社会和生活习惯趋势的深入的理解。尤其是，他们理解当今女性的偶像，并且将自己的品牌置于对此完美的反映。</p>
<p>在后女性主义社会中“坚强的魅力”成为了新的偶像。这是指女人们要坚强，聪明和自信，但同时又具有女性化的气质，注重自己的外表。媒体中的很多女性形象都反映了这种特质。《捉鬼者芭菲》（Buffy the Vampire Slayer）和《战士公主西娜》（Xena the Warrior Princess）很高的电视收视率都是这方面的范例。</p>
<p>让我们来看看007系列电影中的女性形象，（她们总是被当作女性魅力的“晴雨表”），很明显，她们随着年代的增长越来越自信。曾经他们可能仅仅是邦德的爱情兴趣或者需要他来拯救的对象，现在他们却变成拯救邦德甚或者试图杀了他！</p>
<p>不仅是在“制造相信”的电影世界里我们看到“坚强的魅力”。女性体育明星，例如威廉姆斯姐妹也使这种趋势具体化。也许更重要的是，具有坚强魅力的偶像是很多女性在她们的日常生活中都能够看到的。</p>
<p>越来越多的女性都穿梭于繁忙的生活中，建造令人观止的职业生涯。在过去也许人们觉得在工作场合取得很大成功的女性们都“像个男人一样”（就像人们总是这么评价玛格丽特萨切尔一样），这种观念现在已经消失了。成功的职业女性和注重外表并没有矛盾。</p>
<p>欧莱雅将这种坚强的魅力注入了它的宣传语——“因为我值得”。他们不是在告诉女性们她们应该是什么样，而是传达给她们“自己有能力全权决定自己的形象，展现自己的魅力”的信息。不管她们的决定是什么，欧莱雅都能够提供使她们能够达成目标的产品。</p>
<p>在他们的电视广告中，使用了著名的女性来推广产品，例如成功的演员获音乐家。她们并不是不知名的模特，而是拥有很高成就的女性。</p>
<p>在他们的网站中有很多关于他们公司内高级科学家的文章，她们全是女性，谈论自己的工作，兴趣以及如何建造的自己的职业生涯。欧莱雅公司同时也是“科技女性”动议 （Women Into Science and Engineering - WISE）最大的赞助商之一，这个动议鼓励女孩子和年轻女人们在学校和大学中学习技术相关科目。他们也奖励世界上主要的女性科学家们充足的奖金。</p>
<p>欧莱雅比它的竞争者更了解当今的女性特质，通过行动创造了反映此特质的品牌，建立了品牌周围的社会群体。他们巨大的成功是深入理解自己顾客的奖赏。</p>
<h3>3. 分析四种愉悦</h3>
<p>通过观察以上三个案例分析，可以看到他们共同的一点都是了解自己的顾客。</p>
<p>再看Tiger的四种愉悦模型，我们可以看到每一个成功的公司都在不同的围度上提供了积极的体验。</p>
<table style="border: black 1px solid" border="1">
<tr>
<td> </td>
<th>哈雷</th>
<th>星巴克</th>
<th>欧莱雅</th>
</tr>
<tr>
<td>心理</td>
<td>> </td>
<td>对服务的信任</td>
<td>> </td>
</tr>
<tr>
<td>意念</td>
<td>自由和年轻</td>
<td>成熟老练</td>
<td>与成功相关</td>
</tr>
</table>
<p>产品或者服务要想成功并不一定需要传达所有四种愉悦类型。在这里，分析表明星巴克在四个类型中都提供了良好的体验，而其它的做到了两种或者三种。</p>
<p>然而，倘若这种体验的优势足够强烈，只在其中一种类型中提供良好的体验也是很有可能创造出成功的产品的。</p>
<p>考虑所有的四种类型给予我们一个深刻和有条理的评定顾客需求和愿望的方法。在任何设计过程的开始将每一个类型都轮流考虑一番是明智的做法，即使是在最后决定这些类型都不相关的特殊的情况下。</p>
<h3>4. 结论</h3>
<p>在梦想经济下成功的规则指示公司需要提供给顾客的商品不仅工作良好，同时能够增强他们的自我形象和自尊，这些都是与他们的价值观相联接的。</p>
<p>在一个越来越个体化和用户至上的社会中，人们越来越可能通过他们的消费选择以及选择的结果来定义自己。如果一个公司帮助他们的顾客对自己具有更积极的感觉，他们也就有希望对这个品牌具有正面的感觉。</p>
<p>做对这一切是用户为中心的设计最广泛的意义。这不仅仅是设计产品和服务本身，同时也是公司投射的形象，行为的方法以及沟通的方式。</p>
<p><strong>参考书目</strong></p>
<p>Jordan, P.W., Designing Pleasurable Products, 2002 (Taylor and Francis: London)<br />
Norman, D.A., Emotional Design, 2005 (Basic Books: New York)<br />
Popcorn, F., Eveolution – The Eight Truths of Marketing to Women, 2001 (Harper-Collins: New York)<br />
Tiger, L., The Pursuit of Pleasure, 1993 (Little-Brown: New York) </p>
<blockquote><p>Patrick W. Jordan博士是国际著名的设计师，市场顾问，作者和专业演讲人。他的方法和思想影响了我们日常生活中随处可见的很多产品的设计。</p>
<p>Pat 是当代趋势研究协会CTI（国际趋势和品牌顾问）的拥有者和CEO。其客户包罗了各行业的跨国公司，包括：航空，日用消费品，计算机，IT，家电，医药，通信，食品和饮料，休闲业和零售业。</p>
<p>Patrick W. Jordan博士被邀请在各国的学术会议演讲。他发表了上百的杂志评论，书籍和会议录。他共编著了6本书，而其中5本曾登上亚马逊书店销售排行冠军宝座，是他所在的领域全球最卖座的作者。他的书包括 《 Designing Pleasurable Products 》（《设计让人愉快的产品》）（Taylor and Francis 2000年出版）。这本书已经成为行业和学术界公认的设计标准和课本。</p>
<p><strong>从Amazon.co.uk购买作者的书籍：<br />
</strong><a href="http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/ASIN/0470847115/uidream-21">How to Make Brilliant Stuff That People&#8230;</a></p>
<p><a href="http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/ASIN/0415298873/uidream-21">Designing Pleasurable Products</a></p>
<p><a href="http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/ASIN/0748407626/uidream-21">An Introduction to Usability</a></p></blockquote>
<p><strong /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>全球化市场，全球化情感，全球化设计？</title>
		<link>http://www.inpeck.com/kb/2007/08/09/global-market-global-emotion-global-design/</link>
		<comments>http://www.inpeck.com/kb/2007/08/09/global-market-global-emotion-global-design/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2007 08:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hauy</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[翻译：陈可
校对：李鱼
原载：http://www.uigarden.net/chinese/quan-qiu-hua-qing-gan
作者：Marco van Hout
原载：http://www.design-emotion.com/2007/08/10/global-market-global-emotion-global-design/
在当今关于设计趋势和影响的讨论中，有着对用户以及他/她的（情感）体验的重视。这是在全世界范围内的工业设计家和交互设计师们的书籍，博客和思维中的热门话题。除了单纯的关注技术和功能之外，（情感）体验的重要性开始被不同文化背景的专业人士所强调。
正如利瓦伊（1983）在八十年代所指出的，世界已经变成一个全球化的大市场，或者说一个‘地球村’，在这里每个消费者拥有相似的价值观，生活方式和同样的对产品质量与现代性的渴望。这是不是也意味着他们同样也拥有相同的情感体验呢？我认为，这个问题的答案是双重性的。首先，人们的基本情感反应与人性需求是相同的。可以说，这使得我们组成了一个共同种族的各部分。然而，不同的文化细节背景能使得一个亚洲人与一个欧洲人对相同的刺激有着不同的反应。但是这对所有的产品与设计都有意义吗？
莫里斯和派（1997）的研究测量了台湾和美国民众对于广告在愉悦度、激活度和优势度（PAD三维情感模型）方面的体验差异。结果显示对于广告的情绪反应没有明显的根本差异。然而，他们推断说文化背景确实对一些商业活动的情感反应有影响。这支持了文化因素影响情感化体验的假设。我在下面将试图解释我认为不同文化间的情感化体验差异是怎样产生的。

需求
人们都有一系列的普通需求。Hassenzahl (2004) 把需求区分为操纵（目标成就），激励（个人成长，知识与技能的增长），认同（自我表达，与他人交流）和唤起（自我维护，记忆）。已经被满足的需求产生积极情感，而未被满足的则产生消极情感。由于我们共享这些需求，所以很容易设想它们对不同文化背景的人们来说也应该都是相似的。然而，如果我们共享这些需求，那么当我们试图解释注意到的在产品体验中的差异的时候，这些需求在不同文化中的权重又是如何不同的呢？答案在于环境或者产品个别的使用情景。
情绪产生于情景，并且，文化差异能造成非常不同的情景设定。让我们以在家用餐这个简单的事情为例 –我认为：在许多西方文化里，用餐只是开始夜生活之前的要做的普通事情，而夜生活则是诸如运动，剧院之类等等的活动。在许多东方文化里，用餐活动本身就是夜生活，你邀请你的家庭成员和朋友们一起参加。从此意义上来说，如果你要设计关于用餐体验的产品，这一情景差异的理解非常重要，你很可能会为每一种文化提供非常不同的设计。
一个专门为某种特定文化所设计的产品就是ilkone手机（见图一）。这种手机是特别为穆斯林信徒设计的，有着专门为了穆斯林信徒的需求而定制的功能。比如，手机有着伊斯兰教日历，全本带英文翻译的可兰经（经爱兹哈尔批准），祈祷的提示和在世界任何地方确定Qibla方向的功能（译者注： qibla是伊斯兰教用语，指麦加天房克尔白(Kabah)所在的方向。穆斯林每日5次礼拜(salat) 都面朝这个方向进行），等等。尽管这个手机的外观设计并不怎么吸引人（按照当今的标准），它却在伊斯兰国家引起了极大的轰动。在一些伊斯兰教不是主要宗教的国家，这种电话反响平平。为什么穆斯林教徒们购买这种丑陋的手机？因为这种手机对于他们的宗教信仰有很大意义，手机成为了宗教信仰的载体。基于每种特定需求对他们的不同意义，人们认为相对其他需求（比如，拥有一部漂亮的手机，或者被认同）来说，满足某些特殊需求（比如，更好地实现宗教信仰，或是操纵）更为重要。
涵义
涵义在两种不同的方式上影响设计。首先，有一种是设计者要传达的原始目标涵义。其次，另一种是被使用者赋予产品的解释涵义。显然，当两种涵义一致时将会取得最好的情况。然而事实常常并不尽如人意，主要是因为产品使用的情景不同。这情景受到使用者的个人背景和特定文化背景的共同影响。
为了理解一件产品预设或是目标涵义，使用者需要拥有与产品产生时相同的情境(Bourges-Waldegg &#038; Scrivener, 1998)。我将对此进行一个简短的描述。
今年七月，我在汉城为600名设计专业人员进行演讲，大多数与会者都是韩国本地人。在这个演讲中，我展示了具有争议性的两种小便池的设计。我在欧洲的讲演中展示过同样的设计，两地反响的差异令人印象深刻。第一个设计– 性感的小便池（见图二a）拥有激起极端情绪的悠久历史。许多年以前，人们在纽约肯尼迪国际机场外抗议，要求他们从公共卫生间移走这种小便池。这个设计在我的演讲中通常会激起笑声和震动。发笑的人们看到了设计中的娱乐成分，而感到震惊的人们通常对其中隐含的性含义感到受侵害（正如肯尼迪机场外的抗议者）。之后当我展示‘修女小便池’的时候，通常会引起羞愧的吃吃轻笑，大笑，甚至愤怒的尖叫声。当我在韩国展示这两个设计的时候，‘性感的小便池’激起了和欧洲听众相当相似的反应。然而，当我展示‘修女小便池’设计的时候，房间里静的能听见一根针掉下来的声音…悄然无声。连我的玩笑“你知道这副图片来自哪里吗？对极了，来自梵蒂冈”都于事无补。这个玩笑在欧洲屡试不爽（相信我）。翻译员（我演讲的同声翻译）甚至问我是什么意思或是想要表达什么。我只得快速转到下一个幻灯片来救场。

图2a: 性感小便池

图2b: 修女小便池
怎么回事？‘性感的小便池’在欧洲和韩国都同时激起了积极与消极的情绪，主要是因为对于煽动性的‘性感’设计的涵义在两种文化中有着相同理解。在这个例子中，听众都有相同的文化特定环境（红唇代表性感）。因为修女代表天主教，大多数的韩国听众不理解修女的代表意义。他们的反应很自然，没有和设计产生的环境相同的情景环境（天主教背景）。
色彩与涵义
另一个影响产品设计的涵义的重要元素是色彩。成功的设计要求清醒地意识到色彩怎样和为什么传达涵义。色彩通过两中最基本的途径传达涵义 – 自然联系与心理象征。色彩的存在在自然界中是普遍与永恒的。例如，绿色是蔬菜的颜色这一事实被认为是一个普遍与永恒的联系。色彩能在心中产生另一个层次的涵义。这一象征来源于文化与时代环境。在这种情况下，它不是普遍的，也许和它的自然联系无关。红色为例，一方面他是血液与火的颜色（自然界），另一方面它是台湾典型的婚礼服装的颜色（幸福与繁荣）。
色彩联系可从不同的来源中获得，比如政治色（旗帜，政党，皇室），文化色（传统，庆典，货币）或者宗教色。
信息处理
除了涵义，产品如何被观察以及观察到的信息如何被处理也非常重要。最近的一份研究（Medical News Today, May 2007）分析了东方人和西方人观看同一图片时的眼部运动，发现西方人更注意中央的，或是主要的物体，而东方人更注意背景，或是场景。
东亚人似乎比西方人更注意图片中的情景与关系，西方人常常更注意物理特性或者相似的物体组。西方人更注意中心的或是主要的物体，而东方人更注意背景或是场景。
需求，涵义，信息处理和情感
当你将需求，预设涵义对于产品和信息处理方式的影响作为考虑因素时，你能解释不同文化背景间的情感化体验的差异吗？以及设计者怎样处理这些信息？
我进行了一次尝试。我浏览了杜蕾斯的网站（世界上最大的避孕套生产商），对于情感化体验（联想起羞耻，乐趣等）来说，杜蕾斯是一种敏感的产品。网站有一个全球版本，你也可以选择你所在国家的本地站点进行访问。我试图发现东西方国家的网站版本的差异（见图三a和图三b）。西方版本（荷兰）将产品放在中心焦点位置，并且大幅提及愉快，刺激甚至快感。东方版本（中国）视觉上含蓄的多，几乎隐藏了所有关于性的表述（除了右下角一小个滑稽的，一对床上的夫妻的插图），并且它更多地是关于普通的健康性生活的内容。在东西方之间，杜蕾斯产品预设的涵义恐怕具有明显的差异，而这个差异通过网站设计阐释了出来。另一个有趣的事实是西方版本专注于产品（对他们来说是什么）。记得在信息处理过程中专注于中心的主要物体吗？东方版本则使用常规的表现去描述菜单项背后是什么。

图3a: Durex website for The Netherlands

图3b: Durex website for China
总之，我敢断言，尽管市场已经全球化，但是不可能有一个“全球化的体验”。全球化的体验仅在拥有相同的文化背景时才成立，虽然因特网使得人们越来越多地拥有相同的文化背景，但是在“真实”世界中还远达不到这样。因此，设计者研究文化差异仍有很大意义。甚至当谈到人的情感时，世界上的每一个微笑都是绝然不同的。
参考文献
Bourges-Waldegg, P. &#038; Scrivener, S. A. R., (1998). Meaning, the central issue in cross-cultural
HCI design. Interacting with Computers, 9, 287}309.
Hassenzahl, M., (2004). Emotions can be quite ephemeral. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>翻译：陈可<br />
校对：李鱼<br />
原载：<a href="http://www.uigarden.net/chinese/quan-qiu-hua-qing-gan">http://www.uigarden.net/chinese/quan-qiu-hua-qing-gan</a><br />
作者：<a href="http://www.design-emotion.com/marco-van-hout/" target="_blank">Marco van Hout<br />
</a>原载：<a href="http://www.design-emotion.com/2007/08/10/global-market-global-emotion-global-design/">http://www.design-emotion.com/2007/08/10/global-market-global-emotion-global-design/</a></p>
<p>在当今关于设计趋势和影响的讨论中，有着对用户以及他/她的（情感）体验的重视。这是在全世界范围内的工业设计家和交互设计师们的书籍，博客和思维中的热门话题。除了单纯的关注技术和功能之外，（情感）体验的重要性开始被不同文化背景的专业人士所强调。</p>
<p>正如利瓦伊（1983）在八十年代所指出的，世界已经变成一个全球化的大市场，或者说一个‘地球村’，在这里每个消费者拥有相似的价值观，生活方式和同样的对产品质量与现代性的渴望。这是不是也意味着他们同样也拥有相同的情感体验呢？我认为，这个问题的答案是双重性的。首先，人们的基本情感反应与人性需求是相同的。可以说，这使得我们组成了一个共同种族的各部分。然而，不同的文化细节背景能使得一个亚洲人与一个欧洲人对相同的刺激有着不同的反应。但是这对所有的产品与设计都有意义吗？</p>
<p>莫里斯和派（1997）的研究测量了台湾和美国民众对于广告在愉悦度、激活度和优势度（PAD三维情感模型）方面的体验差异。结果显示对于广告的情绪反应没有明显的根本差异。然而，他们推断说文化背景确实对<strong>一些</strong>商业活动的情感反应有影响。这支持了文化因素影响情感化体验的假设。我在下面将试图解释我认为不同文化间的情感化体验差异是怎样产生的。</p>
<p><span id="more-28"></span></p>
<h3>需求</h3>
<p><img title="Figure 1. 'ilkon' mobile phone" height="375" alt="'ilkon' mobile phone" hspace="3" src="http://www.uigarden.net/english/images/100.jpg" width="167" align="left" vspace="3" />人们都有一系列的普通需求。Hassenzahl (2004) 把需求区分为操纵（目标成就），激励（个人成长，知识与技能的增长），认同（自我表达，与他人交流）和唤起（自我维护，记忆）。已经被满足的需求产生积极情感，而未被满足的则产生消极情感。由于我们共享这些需求，所以很容易设想它们对不同文化背景的人们来说也应该都是相似的。然而，如果我们共享这些需求，那么当我们试图解释注意到的在产品体验中的差异的时候，这些需求在不同文化中的权重又是如何不同的呢？答案在于环境或者产品个别的使用情景。</p>
<p>情绪产生于情景，并且，文化差异能造成非常不同的情景设定。让我们以在家用餐这个简单的事情为例 –我认为：在许多西方文化里，用餐只是开始夜生活之前的要做的普通事情，而夜生活则是诸如运动，剧院之类等等的活动。在许多东方文化里，用餐活动本身<strong>就是</strong>夜生活，你邀请你的家庭成员和朋友们一起参加。从此意义上来说，如果你要设计关于用餐体验的产品，这一情景差异的理解非常重要，你很可能会为每一种文化提供非常不同的设计。</p>
<p>一个专门为某种特定文化所设计的产品就是ilkone手机（见图一）。这种手机是特别为穆斯林信徒设计的，有着专门为了穆斯林信徒的需求而定制的功能。比如，手机有着伊斯兰教日历，全本带英文翻译的可兰经（经爱兹哈尔批准），祈祷的提示和在世界任何地方确定Qibla方向的功能（译者注： qibla是伊斯兰教用语，指麦加天房克尔白(Kabah)所在的方向。穆斯林每日5次礼拜(salat) 都面朝这个方向进行），等等。尽管这个手机的外观设计并不怎么吸引人（按照当今的标准），它却在伊斯兰国家引起了极大的轰动。在一些伊斯兰教不是主要宗教的国家，这种电话反响平平。为什么穆斯林教徒们购买这种丑陋的手机？因为这种手机对于他们的宗教信仰有很大意义，手机成为了宗教信仰的载体。基于每种特定需求对他们的不同意义，人们认为相对其他需求（比如，拥有一部漂亮的手机，或者被认同）来说，满足某些特殊需求（比如，更好地实现宗教信仰，或是操纵）更为重要。</p>
<h3>涵义</h3>
<p>涵义在两种不同的方式上影响设计。首先，有一种是设计者要传达的原始目标涵义。其次，另一种是被使用者赋予产品的解释涵义。显然，当两种涵义一致时将会取得最好的情况。然而事实常常并不尽如人意，主要是因为产品使用的情景不同。这情景受到使用者的个人背景和特定文化背景的共同影响。</p>
<p>为了理解一件产品预设或是目标涵义，使用者需要拥有与产品产生时相同的情境(Bourges-Waldegg &#038; Scrivener, 1998)。我将对此进行一个简短的描述。</p>
<p>今年七月，我在汉城为600名设计专业人员进行演讲，大多数与会者都是韩国本地人。在这个演讲中，我展示了具有争议性的两种小便池的设计。我在欧洲的讲演中展示过同样的设计，两地反响的差异令人印象深刻。第一个设计– 性感的小便池（见图二a）拥有激起极端情绪的悠久历史。许多年以前，人们在纽约肯尼迪国际机场外抗议，要求他们从公共卫生间移走这种小便池。这个设计在我的演讲中通常会激起笑声和震动。发笑的人们看到了设计中的娱乐成分，而感到震惊的人们通常对其中隐含的性含义感到受侵害（正如肯尼迪机场外的抗议者）。之后当我展示‘修女小便池’的时候，通常会引起羞愧的吃吃轻笑，大笑，甚至愤怒的尖叫声。当我在韩国展示这两个设计的时候，‘性感的小便池’激起了和欧洲听众相当相似的反应。然而，当我展示‘修女小便池’设计的时候，房间里静的能听见一根针掉下来的声音…悄然无声。连我的玩笑“你知道这副图片来自哪里吗？对极了，来自梵蒂冈”都于事无补。这个玩笑在欧洲屡试不爽（相信我）。翻译员（我演讲的同声翻译）甚至问我是什么意思或是想要表达什么。我只得快速转到下一个幻灯片来救场。</p>
<p><img title="Sexy Urinal" height="479" alt="Sexy Urinal" src="http://www.uigarden.net/english/images/101.jpg" width="500" vspace="3" /><br />
<strong>图2a:</strong> 性感小便池</p>
<p><img title="Nun Urinal" height="479" alt="Nun Urinal" src="http://www.uigarden.net/english/images/102.jpg" width="498" /><br />
<strong>图</strong><strong>2b:</strong> 修女小便池</p>
<p>怎么回事？‘性感的小便池’在欧洲和韩国都同时激起了积极与消极的情绪，主要是因为对于煽动性的‘性感’设计的涵义在两种文化中有着相同理解。在这个例子中，听众都有相同的文化特定环境（红唇代表性感）。因为修女代表天主教，大多数的韩国听众不理解修女的代表意义。他们的反应很自然，没有和设计产生的环境相同的情景环境（天主教背景）。</p>
<h3>色彩与涵义</h3>
<p>另一个影响产品设计的涵义的重要元素是色彩。成功的设计要求清醒地意识到色彩怎样和为什么传达涵义。色彩通过两中最基本的途径传达涵义 – 自然联系与心理象征。色彩的存在在自然界中是普遍与永恒的。例如，绿色是蔬菜的颜色这一事实被认为是一个普遍与永恒的联系。色彩能在心中产生另一个层次的涵义。这一象征来源于文化与时代环境。在这种情况下，它不是普遍的，也许和它的自然联系无关。红色为例，一方面他是血液与火的颜色（自然界），另一方面它是台湾典型的婚礼服装的颜色（幸福与繁荣）。</p>
<p>色彩联系可从不同的来源中获得，比如政治色（旗帜，政党，皇室），文化色（传统，庆典，货币）或者宗教色。</p>
<h3>信息处理</h3>
<p>除了涵义，产品如何被观察以及观察到的信息如何被处理也非常重要。最近的一份研究（Medical News Today, May 2007）分析了东方人和西方人观看同一图片时的眼部运动，发现西方人更注意中央的，或是主要的物体，而东方人更注意背景，或是场景。</p>
<p>东亚人似乎比西方人更注意图片中的情景与关系，西方人常常更注意物理特性或者相似的物体组。西方人更注意中心的或是主要的物体，而东方人更注意背景或是场景。</p>
<h3>需求，涵义，信息处理和情感</h3>
<p>当你将需求，预设涵义对于产品和信息处理方式的影响作为考虑因素时，你能解释不同文化背景间的情感化体验的差异吗？以及设计者怎样处理这些信息？</p>
<p>我进行了一次尝试。我浏览了杜蕾斯的网站（世界上最大的避孕套生产商），对于情感化体验（联想起羞耻，乐趣等）来说，杜蕾斯是一种敏感的产品。网站有一个全球版本，你也可以选择你所在国家的本地站点进行访问。我试图发现东西方国家的网站版本的差异（见图三a和图三b）。西方版本（荷兰）将产品放在中心焦点位置，并且大幅提及愉快，刺激甚至快感。东方版本（中国）视觉上含蓄的多，几乎隐藏了所有关于性的表述（除了右下角一小个滑稽的，一对床上的夫妻的插图），并且它更多地是关于普通的健康性生活的内容。在东西方之间，杜蕾斯产品预设的涵义恐怕具有明显的差异，而这个差异通过网站设计阐释了出来。另一个有趣的事实是西方版本专注于产品（对他们来说是什么）。记得在信息处理过程中专注于中心的主要物体吗？东方版本则使用常规的表现去描述菜单项背后是什么。</p>
<p><img title="Durex website for The Netherlands" height="343" alt="Durex website for The Netherlands" src="http://www.uigarden.net/english/images/103t.jpg" width="500" vspace="3" /><br />
<strong>图</strong><strong>3a:</strong> Durex website for The Netherlands</p>
<p><img title=" Durex website for China" height="343" alt=" Durex website for China" src="http://www.uigarden.net/english/images/104t.jpg" width="500" vspace="3" longdesc="http://www.uigarden.net/english/ Durex website for China" /><br />
<strong>图</strong><strong>3b:</strong> Durex website for China</p>
<p>总之，我敢断言，尽管市场已经全球化，但是不可能有一个“全球化的体验”。全球化的体验仅在拥有相同的文化背景时才成立，虽然因特网使得人们越来越多地拥有相同的文化背景，但是在“真实”世界中还远达不到这样。因此，设计者研究文化差异仍有很大意义。甚至当谈到人的情感时，世界上的每一个微笑都是绝然不同的。</p>
<p><strong>参考文献</strong></p>
<p>Bourges-Waldegg, P. &#038; Scrivener, S. A. R., (1998). Meaning, the central issue in cross-cultural<br />
HCI design. Interacting with Computers, 9, 287}309.</p>
<p>Hassenzahl, M., (2004). Emotions can be quite ephemeral. We cannot design them. Interactions, 11, pp. 46 – 8.</p>
<p>Levitt, T. (1983). The globalization of markets. Harvard Business Review, 61(3). 92-102.</p>
<p>Morris, J. D., &#038; Pai, F., (1997). Where east meets west: A design for measuring and interpreting emotional response to standardized advertisements across cultures. In Fit for the Global Future (pp. 183-205).  Esomar, Lisbon, Portugal.</p>
<blockquote><p>Marco van Hout 拥有通信科学硕士学位， 专攻（交互式）产品，品牌和服务的情感体验。</p>
<p>Marco是“<a href="http://www.monito.nl/">Monito Design &#038; Internet</a>”的合作创始人。这家公司擅长网络应用的创新解决方案。他是<strong>体验设计</strong>的“布道者”，为想要学习他们的设计，产品和服务对于顾客的影响以及如何使用这项知识去提高这些体验的公司和机构提供工作坊，培训和咨询服务。他经常被各类学术会议邀请对于设计与情感的主题进行演讲。</p>
<p>Marco同时也是“<a href="http://www.designandemotion.org/">设计与情感协会</a>”的一名活跃成员。在这里他作为公共关系管理员对管理层进行支持。</p>
<p>此外，他还是国际知名网站 “<a href="http://www.design-emotion.com/">design &#038; emotion</a>”的编辑。在那里他发表对于来自最受认可的品牌的一些设计专家的访谈，以及关于设计，品牌和服务的<strong>情感</strong>影响的写作。</p>
<p>更多信息请访问<a href="http://www.marcovanhout.nl/">www.marcovanhout.nl</p>
<p></a></p></blockquote>
<p><strong /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>外出必备：实地研究与概念创意</title>
		<link>http://www.inpeck.com/kb/2007/07/31/mobile-essentials-field-study-and-concepting/</link>
		<comments>http://www.inpeck.com/kb/2007/07/31/mobile-essentials-field-study-and-concepting/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jul 2007 08:08:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hauy</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[概念设计]]></category>

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		<description><![CDATA[翻译：赵儏
校对：刘松涛
原载：http://www.uigarden.net/chinese/wai-chu-bi-bei
作者：Jan Chipchase, Per Persson, Petri Piippo
原载：DUX 2005 Conference
摘要
外出必备（Mobile essentials，以下略作ME，下同）指代那些多数人认为必不可少且成天揣着才能出门的随身物品。这篇文章记述了一个跨文化的实地研究——人们把什么认做是ME，如何携带它们，同时又因此遭遇了些什么问题。通过对分别生活工作在四个不同城市的17位受访者严谨的实地观察和深访，不同场景间的转换瞬间被证明是让ME呈现出特殊价值，同时也是造成其被遗忘或丢失问题的关键时刻。本文将会引入引力中心、回顾点和放置范围这些用来描述用户行为的概念。根据研究成果，现在已经开发出来了九个涉及到外出必备的产品概念，文中将会介绍其中之一。
关键词
概念设计、民族志学（人类学）、掌上设备与移动计算、家、跨学科设计、工业（产品）设计、以用户为中心的设计 / 以人为本的设计。(译注：Concept Design, Ethnography, Handheld Devices and Mobile Computing, Home, Interdisciplinary Design, Product Design, User-Centered Design / Human-Centered Design.)
项目/课题综述
多数当代都市人多多少少都拥有一些用来满足日常、社交和情感需求的物件，而其中的绝大多数是丢在家里的。人们往往每天都需要外出不论是去上班、锻炼或是参加聚会，通常都不可能把这些东西全带上。ME就是代表这些人们总是带着出门的必需品。确定什么该带上、该怎么带上并不是一件简单的事，因为这些物品都会因场景、个人习惯和偏好的关系而带有局限性和各种各样的问题，人们会应用不同的对策和办法来决定带什么。诺基亚研究中心启动Kotsubu（直译为小粒，源自日语，指琐碎的事物）项目的目标就是想通过相关场景下的实地观察和访谈来深入理解与ME相关的问题，随后发掘潜在的产品方案和服务模式来解答这些问题。这个课题是由负责开发手机周遍产品如耳机、充电器、图片阅览器、车载工具包、闪存卡、电池等等的诺基亚移动增值商务组（Nokia Mobile Enhancement Business Unit）指派的。因此所研发出的具体产品方案理念需要符合他们的商业核心考量。我们的研究团队由用户研究人员、概念设计与工业设计人员组成，他们都参与了实地研究和后续的概念设计阶段。Kotsubu项目于2003年6月结束，历时超过9个月。本文描述一些用户研究的成果，以及研发出来的九个产品概念其中的一个。

背景资料
出乎意料，在初期文献检索中，我们找到的相关资料非常有限。找到的几个研究，都是传统的通俗人类学方面的，这些研究关注钱包和手提包里的内容物是什么[1] [2] [3]。尽管有些ME很重要，但往往被这些研究所忽略。同样被忽视的还有ME的总数，特别是人们怎样在日常生活中携带、管理和使用这些ME。一些研究谈及到在旅行中当人的双手和注意力被多件任务占据时手机是被如何使用的 [4]，以及在公共场景下手机是被如何使用的，不过这些都被局限在只观察手机使用的范畴内，而不是其他所有ME。虽然有些研究的规模较大，但仅仅是研究在家这个环境下如何管理和保存一些物品（有时候也包括ME），而且这类研究很少会离开家这个范围。我们启动这个项目的主要目的，是在ME所在的真实场景下来研究：人们携带什么，人们如何以及为什么用各自的方式携带这些ME。如此一来，各种场景间的过渡自然成了考察的重点，比如：出门上班，离开咖啡馆，上下车等。与在同一场景下静态观察不同的是，我们认为，过渡瞬间，往往会触发人们去考虑该带什么物品去下一个地方，同时揭示ME和人的关系和各种问题。虽然衣物和首饰都可以被看作是平日里“不离左右”的物品，而且这类“可穿着佩带的”的东西往往是人们取舍后ME方案中的一部分，但它们不被包括在这项研究的范围内。
用户研究
从利益相关者的商业兴趣和地理文化上的差异，我们选择了四个城市来进行用户研究：柏林、旧金山、上海和东京。在每个城市我们启用的程序是一致的：研究团队在到达的几周之前，先通过个人关系联系到当地的一些诺基亚公司同事，这些当地的同事会先接触一定数量的预选受访者，之后通过40分钟的电话访谈来评估他们是否合适：首先这些人必须是主流或具有创新意识的赶时髦用户的年龄都在18到35岁之间并处在不同的生活阶段：单身、在谈恋爱、或是已成家；他们必须在该城市定居或是工作，同时持有现用的手机至少六个月。筛选条件也包括了例如日常生活安排、交通方式、工作日和周末的例行事务，通过如此种种来圈定观测与ME紧密相关的行为的合适时段。我们特别选择了时间和地点，来尽可能有更多机会让每个受访者收拾要携带的物品、穿梭于各类场景、覆盖大多数交通方式。最终我们精心选定了10位女性和7位男性受访者，其中最年轻的21岁，最年长的49岁，平均年龄为28岁。
我们的研究小组（通常为2人）跟随每位受访者大约一天的时间，首先用3到6个小时通过笔和照相机记录个体行为，即所谓的“影随”（’shadowing’）。研究人员力图尽量不干预，但当某个具体行为让人费解且当时客观条件允许时，受访者有时可能会被要求提供一些关于刚才行为的相关原因和背景信息。我们观察受访者的场景包括：（在）家（时）、（在）工作场所（时）、（在）咖啡馆（时）、（在）酒吧（时）、（在）会所（时）、（在）餐厅（时）、全家进餐时、（在）超市购物时、与友人外出时、（在）露天市场、商场购物时、在学校接子女时、下班时、会友时、串门时、购买礼物时、（参加）生日聚会（时）、（在）政府部门（时）、上课时、办差事时。我们通过步行、乘地铁、巴士、火车、轿车或是骑车的方式跟随受访者。之后，研究小组会离开几个小时，根据影随结果来修改先前已制订好的问题，接着通常在受访者的家中与其进行访谈。其间我们会讨论受访者对ME的大体使用情况和从影随过程中得到的一些更有意思的资料，往往是以分析数小时前拍下的一些照片的形式。再下一步用户会被要求展示并谈论他 / 她的ME，解释其功用、经济和情感价值、携带的缘由和问题、安全性、使用、维护和与之交互、定制、以及在家时放在哪和如何使用。访谈的最后，每位受访者收到了大约40欧元作为协助研究的酬谢。
实地研究结果
具体哪些物品被视为ME总是因人而异、适时而变的。不过有三件东西总被认为是必不可少的，且可以抛开文化或性别差异带来的影响：钥匙、现金和手机。绝大多数人都会在外出时随身带上它们。对此我们给出的假设是，这些物品在现代都市环境下至少可以给人的生存提供最基本的协助——钥匙和金钱意味着起码的住所、食物和温暖，而手机则让使用者得以便捷的联络可以提供这些基本协助的其他人。现金和手机都是人们在偶遇意外时用来试图应对的多用途工具。除了这些“核心” ME，九组宽泛且有所交叠的“周边”ME种类被确定了下来：旅行必备、证件、药品、嗜好、情绪和精神、容貌仪态、娱乐、联系或其他信息、支付办法。
外出必备（ME），钥匙、现金和手机是被大多数人认同的出门时必须带上的物品，不论他们的性别和文化背景是什么（当然，这是设想他们都持有手机的情况）。
很难在“现金”这个单词常出现的地方不使用“钱包”或者“手提包”这样的词汇去代替，尽管这不正确。不过拥有钱包或手提包的受访者往往把它们丢在家里，拿上一定数目的现金去买些短缺品或是去玩个通宵又不愿拿上很多东西。另外一些基于欠发达城市背景下的研究成果显示，如在中国吉林，不使用钱包的情况很普遍。
尽管那三件物品都被认为是必不可少的，却并没有得到公平地对待。如许多受访者在被不经意问到“你的钥匙放哪了？”这样的问题时，他们会在自己的包里摸索继而为自己的动作辩护：“它们就在这里边。”人们对现金和手机的存在意识则要强一些。在某种程度上可以用使用频率来解释——一件必备的物品不一定是要经常用的。
我们总结了一些人们用来携带物品的一般办法，其中容纳（containment）是最主要的一种。只要把ME放在袋子、手提包、钱包或者兜里，即可达成不少好处：绝大多数的容纳物可以将贵重的ME隐藏起来，使之远离大庭广众下那些有意无意的视线，降低被盗的风险；它们也可以避免ME被外力损坏；更重要的是，这些容纳物减轻了人们需要同时携带和记住多件ME的精力负担：你只需将自己的手提包或钱包一把抓来，大多数必需的ME便将自动同行。与零散的携带办法相对照，归拢这些ME也使得在公共场景下照看它们更为容易。但另一方面，将ME放在一个包里，如果被盗或丢失则后果更严重。与容纳物类似的连接物（connectors）也有归拢作用，也能带来异曲同工的便利，例如钥匙圈和各类绳扣。连接物特别适合类似钥匙的小物件，使他们更易被找到、使用，同时不易丢失。
另一个被观测到的现象涉及到ME所在位置和与其主人的距离，即所谓的放置范围（range of distribution）。在人们认为不大可靠的场景下，比如上下班高峰段的公车里，ME是被贴身保管的，往往就在眼皮之下且触手可及。在较放心的场景下，人们更情愿放松对ME视觉或触觉管控，例如将他们放在桌子底下或干脆另一个房间里。在受访者的家中，放置范围通常会达到峰值。
当然，人们为何以现有的方式携带他们的ME也有各种社会原因。在公众场景下，ME是可以被用来暗示身份地位的（虽然受访者们有时不愿承认这点）。当便捷和安全性成为解释为什么ME会被随身携带的两项主要原因时，不少女性受访者认为把这些东西放在紧绷的裤子口袋里不仅让人感到很不舒服，有可能损坏衣饰，而且也会给那些“背后议论者”留下鼓鼓囊囊、不拘小节的不佳形象。其中更有一位把这类问题归纳为“女性疑难区”。对多数女性而言，手提包是那种场景下一个倍具吸引力的备选（参见文献[6]）。受访者们揭示的最关键问题可能是当他们离开而前去下一个场景时往往会丢三落四。事实上全部受访者在影随过程中的某个场景都遗漏过一件或者几件物品。一个主要的原因是被遗忘的ME在场景转换时不显眼，比如出门、离开餐馆或是下公车时。多数受访者往往会有意或无意地将ME放在一个当他们离开时会察觉到的地方，如当去到一家餐